sábado, 18 de noviembre de 2017

Crónica de los Grandes Robots


GUNBUSTER, Gainax 1988

A continuación, trataremos de explicar el por qué a los japoneses les atrae tanto el tema de los robots gigantes. Esa cultura por la tecnología, que evidentemente pone en comparación histórica una nueva revolución industrial “ficticia” a mayores escalas, tal y como sucedió con la invención de la locomotora o el barco a vapor en nuestra sociedad; según la visión japonesa, esa nueva revolución tiene como protagonista a “el mecha”. La robótica es el futuro, y en la actualidad vemos como eventualmente esas ideas literarias se van haciendo realidad, como en el caso del robot Asimo de Honda y el primer mecha, el Kuratas, ambos de fabricación japonesa.

En el anime, robot o mecha se refiere generalmente a un vehículo humanoide mecanizado de enormes dimensiones (también los hay pequeños), que ha sido construido dependiendo de las necesidades de la sociedad, así como de acuerdo al tiempo y el espacio. El típico mecha está enmarcado como una unidad de desplazamiento, combate y sustituto de labores; estas dos últimas utilidades son las que vemos generalmente en la animación japonesa, basándose en el ideal  futurista en el que la construcción de máquinas de gran tamaño puede ser posible, y que estas a su vez pueden ser tripuladas y maniobradas de tal forma que cumplan con la especificaciones de su fabricación.

El término “mecha”(meka), proveniente de la palabra inglesa  ”mechanical”, resultó de su abreviación para referirse a unidades robóticas que venían apareciendo frecuentemente en el entretenimiento visual japonés (mangas, videojuegos, anime); así, el “mecha”, a parte de funcionar bien para la pronunciación, tenía una asociación directa con respecto a los robots, ya que estos parten de una función mecánica. Sin embargo, el término “mecha” cobró su importancia tangible a finales de los años 70 después de los trabajos de Go Nagai (Mazinger Z, Getter Robo). A pesar de ésto, para los japoneses, la palabra “robot” (roboto), parece ser la más adecuada para usar comúnmente, es decir, para referirse a todo aquello que puede ser considerado un robot en la vida real.

En la animación japonesa, el mecha representa hasta donde el potencial bélico de la humanidad (en este caso Japón) pudiera llegar. Estos trasfondos concuerdan en parte con la participación de Japón en las constantes guerras del siglo XX, que al final concluían de una forma adversa para el país, estigma que de alguna u otra manera convirtió a Japón en el modelo más cercano del mundo después de un holocausto, aspecto directamente reflejado en la generación que vivió su niñez en la post-guerra, siendo estos los que durante la época de los 60′s y 70′s nos trajeron historias en la que el mecha (casi siempre japonés), llega en el momento crucial, como un héroe que acabará con la ostigación de todo un pueblo, un país, el mundo entero y hasta del universo. La palabra con el tiempo se convirtió en un sub-género que hizo famoso al anime fuera de Japón y planteó un nuevo horizonte en la animación a nivel mundial; en definitivas, llegó a suponer íntegramente y durante mucho tiempo, sin monopolizarlo, el producto comercial animado proveniente de ese país.

El mecha proponía en principio la evolución de una era, en medio de la reposición de Japón después de una gran guerra, maravillado por la tecnología y los avances científicos, enfocó su visión en las posibilidades de que el país llegara a tales niveles.

La historia de la animación japonesa es casi tan antigua como la que conocemos a nivel mundial (comienzo de los 1900′s). Pero el robot gigante como tal, llega por primera vez al anime en 1963 de la mano del extinto estudio Tele Cartoon Japan (actual Eiken) con Tetsujin 28-gō (Gigantor/Iron Man 28). Tetsujin, basado en el manga de 1954 de Mitsuteru Yokoyama, fue el primero de todos los robots gigantes, el precursor de la temática que nos ocupa;  sin embargo, su ingeniería dista mucho de lo que conoceríamos mas de una década después. El gigante de hierro de Yokoyama era maniobrado a través de un control remoto por un chico llamado Shotaro (正太郎), protagonista de la serie, cuyo nombre mas adelante derivaría en lo que conocemos como “Shotacon (ショタコン)”, término que hace referencia a las historias protagonizadas por chicos adolescentes (o pre-adolescentes) con habilidades y actitudes propias de los adultos, propiamente, capaz de salvar al mundo.

A partir de los años 7o’s, compañías como Tatsunoko, Toei Animation y Sunrise, marcaron el paso para lo que sería oficialmente la era del mecha, los super robots; pero este periodo no llegaría sólo, sino acompañado de la Opera Espacial, otro sub género centrado en batallas galácticas que tiene como principal medio de confrontación el espacio exterior y el uso de naves  (Gundam, Capitán Harlock, Macross, Legend of Galactic Heroes). Esto diversificó la trama futurista, y tanto la Opera Espacial como el “género” mecha compartían aspectos singulares en su estructura argumental. Enormes máquinas, invasiones extraterrestres, lucha por el planeta Tierra y la capacidad de dominar la tecnología a disposición de la humanidad.

En el anime, el éxito del robot gigante evidentemente no estaba ligado a su control de forma remota, el planteamiento tenía que trascender mucho mas, y convertir al mecha en uno con el hombre, el pacto que vincula toda responsabilidad de errores que puedan determinar el destino tanto de la máquina como de su dueño de manera justa y equivalente. Ese afán comenzó con el dominio del mecanismo por medio de un piloto que controlaba desde el interior una serie de palancas y botones para hacer funcionar a tal artefacto. Mazinger Z (1973) sin duda describe esa esencia rudimentaria de lo que significa mover a un robot, y la introducción del famoso grito de acción ante la ejecución de algún ataque. Go Nagai, creador del manga de Mazinger, considerado el padre del género, impulsó este concepto del robot pilotado y mas adelante el robot transformable (Groizer X,  Getter Robo, Voltron) abarcando así mayores posibilidades que explotaban casi al máximo el tema, sin embargo; sus creaciones contenían cierta naturaleza mística (orígenes desconocidos), aspecto que mas adelante rompería la serie de Yoshiyuki Tomino, Gundam (1979).

MAZINGER Z, Toei Animation 1972

A diferencia de Mazinger, los robots de Gundam, con sus bases políticas y científicas, sustentaban de una forma más coherente su existencia, cómo fueron creados y de dónde provenían; pretendía imponer una nueva visión de la relación humano-mecha, ya que concentraba mayor peso en los sentimientos de los personajes que en las capacidades de los robots.

En principio, el género mecha propuso aún mas que cualquier otro, esa idea del héroe adolescente que salva al mundo; algo que para occidente resultaba contrario desde la perspectiva socio-cultural, incluso determinando que con esto trataban de ocultar vacíos en su contenido. Precisamente esa característica atípica fue lo que convirtió a el anime en un fenómeno cultural, y así comenzó la era del japanimation, cuyo representante más importante sería el mecha; esta amalgama fue concebida desde que la animación proveniente de Japón propulsó su comercialización en los Estados Unidos, y como se le conocía inicialmente al anime en occidente.

Durante la década de los 80, la fisonomía del robot gigante comenzó a tomar diversos aspectos y aptitudes según iba evolucionando la manera de crear historias. Tomino siguió con Ideon (1980), y se consagró como un director que patentaba su estilo; esta serie, según muchos, forjó básicamente las ideas de Hideaki Anno para lo que después sería Evangelion; en esa primera mitad de los 80′s, Ryosuke Takahashi experimentaba con las historias en las que ponía en escena un gran número de mechas a modo de legión, Armored Trooper VOTOMS (1983), el mecha utilizado de manera militar, fehaciente muestra de recuerdos bélicos de un imperio; ese mismo año Yoshiyuki Tomino y Hajime Yatate lanzan Aura Battler Dunbine, una muestra mas de la evidente diversificación estructural de los mechas, estos con una apariencia de insectos coleópteros.

La década del 80 nos trajo a Daicon (1981) y sus mechas creados por Kazutaka Miyatake, animación amateur de los que luego fundarían Gainax (1984), “Mahiro Maeda, Norifumi Kiyozumi, Yoshiyuki Sadamoto y Hideaki Anno” cortometraje dividido en 2 partes que nos mostraba una visión de la cultura “otaku” de la época; luego llegaría Gunbuster (1988), la primera obra maestra de Gainax. Es la época del robot fusionable y transformable, una evolución que pretendía diversificar la imagen del mecha para adaptarlo a diversas situaciones, incluso para hacerlo más amigable a un mundo en donde eventualmente padecía de limitaciones en cuanto a su forma y tamaño, pero sin perder su constitución antropomórfica que revela su origen y creador, el ser humano. Aparecen las series emblemáticas como Macross, Voltron, Orguss y otras muy buenas pero no tan populares como Dolbuck (1984) y Dangaioh (OVA 1987).


Mientras que Yokoyama y Nagai nos presentaron durante los 60′s y 70′s robots con una estructura redondeada, incluso cómica, ya para finales de esa década y en los 80′s, la forma del mecha comenzaba a ser más angulosa (líneas rectas, terminaciones en punta), tal y como sucedida en la realidad con los automóviles y otros artefactos de la vida cotidiana. Por su parte, en los 90, comenzó a bajar la intensidad de producciones acerca del tema robótico, hasta que la serie Evangelion (1995) catapultó nuevamente el género, a pesar de que los EVA, los “mechas” de esta serie, se originaron a partir de una manipulación biológica. Ya la idea principal de la que bebían series que fundaron un culto y una identidad, comenzaba a radicalizarse, no sólo con Evangelion, sino con otras como Neo Ranga (1998),  y a principio de la década del 2,000 con Raxhephon (2002), las cuales volvían a poner al mecha en una situación de origen desconocido, pero con una trama mejor sostenida y compleja.

En casi todas las series de mecha está en juego la continuidad de la raza humana, el bienestar del mundo y un trasfondo que nos remite a la comparación entre lo insignificante que es el hombre y la magnificencia de su creación, casi como su alter-ego, todopoderoso, un dios, la reivindicación de su orgullo de una manera maximizada que evoca todo el coraje y hasta la resolución de una humanidad con sed de justa venganza.

El mecha ha quedado en la mente del público consumidor de la industria anime como el testimonio de un lapso abierto a nuevas maneras de pensar, una explosión que hizo imaginar a sus creadores acerca de las posibles consecuencias del uso responsable o sin medida de la ciencia y tecnología, la cual en ese marco fantástico, nos da las respuestas a nuestro mundo dependiente de muchas cosas; el comportamiento y entendimiento de la sociedad moderna, sus miedos, errores y virtudes, un paradigma de mundos caóticos en los que el ser humano por si sólo no puede mediar ante la posibilidad de su extinción.

miércoles, 21 de junio de 2017

EXTRAORDINARIAS ILUSTRACIONES DE SANPEI SHIRATO


Un genio del estilo Gekiga (estilo gráfico dramático), mismo que después exploraría Kazuo Koike (Crying Freeman) y Tetsuo Hara (El Puño de la Estrella del Norte) y que quizás muchos hoy desconocen al ser eclipsado por temáticas mayormente comerciales y menos explícitas.

Sanpei Shirato, hijo del famoso pintor Toki Okamoto, nació el 15 de febrero de 1932 en Tokio; motivado por el talento de su padre se inicia como artista en el Kamishibai (drama de papel), hasta que en 1957 debuta como mangaka profesional con "El Espadachín", historia ambientada en el Japón feudal, mientras que en 1964 nos traería su magnum opus, Kamui, el Ninja Desertor. De esta forma, este sería el estandarte de Shirato en su obra, las historias de ninjas y lo crudo de un Japón inmerso en la barbarie.

A continuación algunas de sus más destacadas ilustraciones que se publicaron en la revista antológica Garo, en donde el autor refleja la dureza de un Japón feudal, con algunas otras bellas representaciones que rompen con ese ambiente de desolación y hostilidad.

Sanpei Shirato, febrero de 1965


Sanpei Shirato, marzo de 1965


Sanpei Shirato, mayo de 1965

Sanpei Shirato, agosto de 1965

Sanpei Shirato, septiembre de 1965


Sanpei Shirato, octubre de 1965


Sanpei Shirato, febrero de 1966

Sanpei Shirato, mayo de 1966

Sanpei Shirato, junio de 1966

Sanpei Shirato, julio de 1966

Sanpei Shirato, agosto de 1966

Sanpei Shirato, noviembre de 1966

Sanpei Shirato, marzo de 1967

Sanpei Shirato, mayo de 1967

Sanpei Shirato, junio de 1967


Sanpei Shirato, noviembre de 1967

Sanpei Shirato, diciembre de 1967

Sanpei Shirato, julio de 1968


Sanpei Shirato, marzo de 1969


Publicaciones Sugeridas:
Kamui, El Ninja Desertor (Sanpei Shirato, 1969)

viernes, 5 de mayo de 2017

jueves, 4 de mayo de 2017

FÁBULAS DEL VERDE BOSQUE


Cuando en 1910 Thornton W. Burgess escribía su extensa colección literaria para niños, aún la industria de animación en Japón no contaba con una estructura viable para convertirse en un negocio rentable y de calidad internacional. Tuvo que pasar mas de 60 años para que sus fabulas fueran adaptadas a la animación.

En 1973, Zuijo Eizo, predecesor de Nippon Animation, produjo la versión animada de la colección de Thornton contenida en 52 episodios, los cuales fueron trasmitidos por Fuji TV prácticamente a lo largo de todo ese año.

Al visualizar la obra de Thornton, nos percatamos de que su inspiración para crear historias se nutría de su propio ambiente,  ya que gran parte de su niñez vivió con su madre en un humilde hogar rodeado de bosques y pantanos, siempre en contacto con la vida silvestre, lo que indujo en él un espíritu conservacionista. Muchas de sus obras refieren a ese mundo, y su colección se ve compilada en las Fabulas que hoy nos ocupan. El anime de Zuijo, no es mas que la fusión de varios de los mas de 70 libros ilustrados del autor entre los que se encuentran Old Mother West Wind, Old Granny Fox, Peter Rabbit, etc. en una misma trama, en ese mismo margen también se puede notar cierta influencia de las Fabulas de Esopo para conseguir al final una moraleja como toda buena fábula.



Las Fabulas del Verde Bosque nos remonta a una historia desarrollada quizás entre 1910 y 1920 en algún bosque de Estados Unidos (según el periodo que comprende la aparición de los cuentos de Thornton en la que se dan cita los personajes de la fábula animada). Juanito marmota, Pedro el conejo, Parlotín el pájaro carpintero, entre otros, viven en este lugar entre el arrollo Cantarín y una granja; sin embargo el desconocimiento tanto de Juanito (personaje principal) como el de las demás criaturas del bosque acerca del mundo mas allá de donde termina la espesura, no hacen sino exponer la realidad de un mundo natural a través de una perspectiva enfocada en el temor hacia los humanos. Esa humanidad es representada por el granjero Brown y su hijo Tom, a quienes nunca se les logra ver el rostro de manera directa; ese enigma de “cómo luce un hombre” a través de los ojos de Juanito y sus amigos, es manifestado por la ausencia de un encuadre que consiga captar la apariencia del granjero, lo que nos permite intuir muy lógicamente que no somos capaces de visualizar a un hombre tal y como lo hace un animal.

En primera instancia se nos presenta una introducción de todo lo que comprende el bosque; Juanito siente el llamado de la naturaleza a través de un dulce canto que hace eco en una vasta pradera. De pronto una voz le dice que es tiempo de dejar a sus padres y ser independiente, es la hermana brisa, como la llaman. Juanito es el mayor de tres hermanos; y su anhelo por vivir en el verde bosque enciende en él un espíritu de aventura; se marcha repentinamente sin despedirse, es casi un adulto. Muy pronto en su camino conoce a Polly (Juanita), una marmota hembra, de igual forma a Pedro el conejo y así hasta darse cuenta de todo lo que encierra el bosque, sus alegrías y peligros, a Brillantín el zorro, a Parlotín quien siempre tiene algo que contar y cada mito infundado en la mente de los animales acerca del mundo exterior.

La Fabulas del Verde Bosque es una historia de supervivencia y amistad, Juanito trata de ser fuerte con su determinación al afrontar cualquier circunstancia, en cambio el cobarde de Pedro no tarda en abandonar la situación cuando mas cruda se torna. Tanto Brillantín, como la comadreja y el Halcón forman parte del grupo malvado de la serie, pero la comunidad de animales pacíficos es mucho mayor e incluso cuentan con el sabio Sapo del estanque quien siempre tiene consejos y soluciones a los problemas de cada uno. La trama es claramente para un público infantil, pero la continuidad y los hechos tan bien tratados, hacen que esta entrega sea fácilmente apreciada por cualquier público.

sábado, 29 de abril de 2017

NINJA KAMUI, EL PRECIO DE LA DECERSIÓN


La persecución de Kamui es un hecho, y el odio de sus antiguos compañeros ante su insurrección marca el inicio de una cacería cual animal de presa. Ante esta diatriba entre huir o rendirse, se ve obligado a recorrer el Japón casi por completo, tratando de escapar de su destino…la muerte. Atrás quedan los días de subyugación ante una cofradía plagada de asesinos y falsos líderes; Kamui ha renunciado a su grupo y ahora es un nukenin (ninja renegado), pero no encuentra una verdadera redención al querer cambiar su estilo de vida.  En su andar fugitivo, es testigo y victima de la maldad del hombre, acostumbrándose al hecho de no poder vivir en paz. Bajo esa ley de supervivencia, logra comprender su soledad y hacerse la idea de no tener amigos ni creer en las personas, volcando toda su confianza solo hacia Aya, su fiel Halcón, al cual crió desde chico con el único propósito de que no lo atacara cuando fuese adulto.

Como un elemento mas de la naturaleza, se vuelve amo del disfraz (kawarimi) y del subterfugio, consiguiendo escapar e incluso matar para no ser asesinado, muchas veces gracias a su técnica El Hechizo Mortal. En esa existencia de profundo compromiso consigo mismo, encuentra a otros que cómo él, también han decido rebelarse en contra de sus señores, pero a pesar de conocerlos, no logra establecer un vínculo que resulte en una compañía permanente en su viaje, aún así consigue respeto y admiración. En ese estigma de deserción, la incertidumbre y ansiedad se apoderan de su cordura, para así corroborar una vez más que realmente está solo y  que únicamente depende de él. La traición se convierte en su cruz, y no falta la oportunidad para sentir angustia y temor ante la persecución, pero ese sentimiento de inseguridad y desesperación es el detonante de una creatividad sin límites, y así encontrar una solución aún cuando pareciera que todo está perdido; sin embargo ese mismo instinto lo hace cometer errores como cualquier humano, cuando ya lo que le aqueja es probablemente una paranoia resultado de su prolongada huída.

Kamui entró al mundo ninja a causa de su condición familiar, su padre era un granjero de la clase más baja en el Edo de Ietsumo Tokugawa; se hizo ninja para no sufrir la discriminación social; pero con el tiempo, se dio cuenta de que en el mismo mundo ninja no hay más que discriminación.  Bajo las órdenes de alguien a quien solo conocemos por el título de Maestro, logra consagrarse como uno de los ninjas prodigios del clan Koga, pero las promesas no son suficientes ante la imposibilidad de elegir su propio destino.


Kamui realmente no es una historia para niños, ya que mas que una trama lineal, adquiere connotaciones filosóficas acerca de la vida y la muerte, la traición y la lealtad. La historia de Shirato se vuelca hacia la supervivencia, tomando como referencia los puntos claves que hacen que un hombre sea un verdadero ser humano, y se comporte como tal sin importar las circunstancias. Sanpei Shirato, en su amplio conocimiento de la historia de su país, se basa en la crítica constructiva de los acontecimientos que forjaron el Japón que hoy en día conocemos.

Ficha técnica:
Título original: Ninpū Kamui Gaiden | Autor del manga: Sanpei Shirato |  Capítulos: 26 | Año: 1969 | Estudio de animación: Telecartoon Japan.


jueves, 27 de abril de 2017

LA EVOLUCIÓN DE LA INDUSTRIA DEL ANIME DESDE 1917


En los últimos años, la animación japonesa se ​​ha hecho aún mas popular en todo el mundo. El veterano de la industria Yasuo Yamaguchi , que ha estado involucrado en la producción de anime desde hace medio siglo, traza la historia de la animación japonesa, desde su nacimiento hasta la actualidad.

El Amanecer del Anime

Japón comenzó la producción de animación en 1917,  - la época del cine mudo – a través del ensayo y error utilizando la técnica del cutout (papel recortado), pero basándose en los cortos animados de Francia y los Estados Unidos. La gente empezó a hablar de la alta calidad de las “películas japonesas manga”. Pero el anime japonés era más costoso de producir que las animaciones occidentales, y se vio ensombrecido por la popularidad de los dibujos animados de Disney. Los pequeños estudios se enfrentaron a una dura batalla desde el principio.

Una de las cosas que ayudó a encontrar su nicho en el mercado fue la producción de anime para las relaciones públicas y campañas de publicidad por parte de instituciones públicas. La producción de anime doméstico estaba empezando a desarrollar un pequeño pero sólido cimiento cuando Tokio y sus alrededores sufrieron daños catastróficos por el gran terremoto de Kanto en 1923. La industria del anime se vio obligada a empezar de nuevo desde cero.

La industria siguió luchando, incapaz de responder adecuadamente a las sucesivas innovaciones, incluyendo la aparición de las primeras películas sonoras en 1929 y las producciones en color en 1932. Durante este período, Ofuji Noburo ganó reconocimiento internacional por Bagudajō no tōzoku (El ladrón del Castillo Baguda), que hizo cortando y pegando chiyogami (papel japonés de color). Su película es recordada como la primera en hacer sentir su presencia fuera de Japón.

Muchos otros animadores prometedores, aparecieron uno tras otro, pero con la llegada de la Guerra, las buenas intenciones se pasmaban en tanto el estado de ánimo nacional se volvía militarista. Incluso los equipos de producción no eran fácil de conseguir. Fue en este contexto que el primer largometraje de la historia del anime japonés fue lanzado. Momotarō: Umi no shinpei (Los Divinos Guerreros Marinos de Momotaro, blanco y negro, 74 minutos), producido por la Marina, salió justo antes del final de la guerra. Esta fue una película propagandística diseñada para levantar la moral y el compromiso con el esfuerzo de guerra.

Los Divinos Guerreros Marinos de Momotaro (1945).

Poco después de que terminó la guerra, el Cuartel General de la ocupación aliada (GHQ) reunió a 100 animadores (japoneses) en las ruinas bombardeadas de Tokio para formar la Shin Nihon Dōgasha o New Japan Animation Company. El objetivo era hacer más fácil la difusión de las políticas de ocupación haciendo que los artistas produjeran anime exaltando la democracia. Sin embargo, muchos de los artistas eran ferozmente independientes y territoriales, y la compañía fue dividida por desacuerdos desde el principio. El proyecto se desvió de su curso, y finalmente se disolvió. Incluso GHQ tiró la toalla. Parecía que el chip del militarismo a la democracia no iba a cambiarse tan fácilmente.

El Comienzo de Toei Doga (Toei Animation actualmente)

Fue durante estos años cuando Japón comenzó a recuperarse de la desastrosa guerra, en los que Ōkawa Hiroshi, presidente de la compañía de cine Toei, vio Blancanieves de Disney (1937). Estaba abrumado por el magnífico color de la película. En 1956,  Ōkawa construyó un estudio – un  moderno palacio de paredes blancas con aire acondicionado, como la gente lo llamó – así fundó Toei Doga (ahora Toei Animation). Su ambición: convertirse en “el Disney de Oriente.”

Toei Doga eligió a Hakujaden (La Leyenda de la Serpiente Blanca) como su primera película. Ellos enviaron un equipo de investigación a los Estados Unidos e invitó a varios expertos para viajar a Japón como mentores. Como resultado, fueron capaces de dominar el sistema de Disney de “producción en cadena”.  Contrataron a un equipo de nuevos empleados que perfeccionaron sus habilidades, mientras que produjeron la película bajo la supervisión de animadores veteranos como Mori Yasuji y Daikuhara Akira.

Con puestos de trabajo difíciles de conseguir en el Japón de la posguerra, la nueva compañía fue capaz de atraer a un destacado equipo de talento joven y feliz de trabajar por salarios relativamente bajos. Era una típica empresa de trabajo intensivo. Sin embargo, como el impulso del gobierno de duplicar los ingresos de los trabajadores comenzó a hacer efecto, los salarios se dispararon y la compañía pronto despegó. La asistencia en el World Masterpiece Fairy Tale Anime Series, un “festival manga” que se celebra todos los años durante las vacaciones escolares de primavera (y, en años posteriores, durante las vacaciones de verano), estaba mermando. El futuro financiero de la compañía era incierto. El movimiento sindical también estaba ganando impulso, con lo que los conflictos de trabajo y los enfrentamientos entre los trabajadores se hacían cada vez más frecuentes. Isao Takahata y Hayao Miyazaki, ahora en el Studio Ghibli, comenzaron sus carreras en Toei Doga (Takahata entró en la compañía en 1959, Miyazaki en 1963). Ambos eran miembros activos del sindicato, Takahata colaboró como vice-presidente y Miyazaki como secretario general.

TetsuwanAtom: El Primer Anime para Televisión

El 1 de enero de 1963, Fuji Television transmitió una serie de televisión animada de 30 minutos llamada Tetsuwan Atomu (mejor conocido como Astro Boy). El show se convirtió en un éxito sorpresa, empezando el boom del anime y un período de intensa competencia por las audiencias televisivas. El éxito marcó el inicio de un nuevo tipo de industria animada.
Los bajos presupuestos para Tetsuwan Atomu (creado por Osamu Tezuka, el presidente de Mushi Production) significó que la empresa necesitaba encontrar una manera de reducir drásticamente los costes de producción. Terminan reduciendo sin piedad el número de dibujos, recortando el número de líneas de cada imagen a la mínima expresión, y utilizando mayor cantidad de imágenes estáticas. Trabajaron para hacer las historias de manera más rápida e idearon formas inteligentes de la simulación de movimiento y de efectos de sonido para el diálogo.

La compañía compensa sus pérdidas con el registro de autoría, otorgando los derechos del personaje Atom (Astroboy) a su patrocinador corporativo, el fabricante de productos de confitería Meiji Seika, que utilizó el personaje para una popular marca de chocolates. Cuando la compañía aún registraba pérdidas, Tezuka decidió invertir sus propios ingresos a partir de la publicación del manga. Fue un gesto generoso típico del hombre al que llamaban el “dios del manga”.

Los Años Salvajes y la aparición de un éxito en Taquilla

El Merchandising se convirtió en parte del modelo básico de negocio para todo el anime de televisión que iba apareciendo. El género más popular resultó ser el de ciencia ficción y el espacio, seguido de shows sobre chicas con poderes mágicos. En 1968 salió Kyojin no hoshi  (Estrella de los Gigantes) una serie basada en el deporte más popular de Japón, el béisbol; seguido en 1969 por el primer episodio del drama familiar Sazae-san, que continúa hasta nuestros días como la serie de más larga duración en la historia del anime. Pero no todas las series podrían sobresalir, y menos con un exceso de oferta en el mercado y una competencia intensa.

En Toei Doga presentó un déficit debido a los altos costos de producción, las relaciones laborales se deterioraron, lo que condujo a un cierre patronal y despidos en el verano de 1972. Mushi Production se fue a la bancarrota en 1973 (pero el sindicato más tarde se hizo cargo de lo que había iniciado Tezuka, el fundador, y mantenido a la empresa hasta la actualidad). La industria del anime entró en recesión. Detrás de esta recesión habían problemas económicos más grandes, como el  Nixon Shock en 1971 y la Crisis del Petróleo de 1973.

Cuando una serie de televisión animada terminaba, el personal era despedido. Sistema antiguo de empleo de la Toei se vino abajo, y se conectó a un sistema de pago basado en el rendimiento; estaban obligados a cambiar a un sistema corporativo que era más compatible con las políticas de programación de las estaciones de televisión.

En medio del ambiente de recesión de estos años sombríos, una nueva obra parecía que desafiaba la idea del anime como entretenimiento íntegramente infantil. Uchu senkan Yamato (Space Battleship Yamato), lanzado como una serie de televisión en 1974 y una película en 1977, se convirtió en un fenómeno social, tremendamente popular entre jóvenes y adultos.

La Proliferación de los fans del Japanimation

Mientras tanto, el anime japonés de televisión comenzó a ser popular entre los jóvenes en el extranjero. En algunos países, los adultos lo rechazaron, llamándolo “Japanimation” y calificándolo como barato, violento y sexualmente explícito. Cuando fue transmitido Kyandi kyandi (Candy Candy) en Francia, las jóvenes estaban pegados a la pantalla del televisor. Algunos padres se inquietaban con esto, afirmando que sus hijos estaban siendo corrompidos por una cultura extraña de Oriente. Sin embargo, el número de fans del anime seguía creciendo en todo el mundo, sobre todo entre los jóvenes. Algunos fans incluso se preguntan, “¿Por qué no puede nuestro país crear obras que superen a la animación japonesa? Hoy “Japanimation” significa algo muy diferente de las connotaciones negativas que solía tener.

Aunque el número de animes para televisión comenzó a reponerse gradualmente después del colapso de la burbuja económica en 1992 y la crisis económica de la década de 1990, la industria en su conjunto no ha vuelto a la bonanza de sus años dorados. Una caída en los ingresos por publicidad, las tasas de natalidad cada vez más escasas, y la popularidad de las formas alternativas de entretenimiento como los videojuegos y los teléfonos móviles han dado lugar a clasificaciones de horario y una disminución en el número anime producido desde su mejor año en 2006. Aunque hay menos anime en las principales televisoras comerciales de hoy, otros canales se han mantenido anime-amigables: TV Tokio entre ellos, seguido por las estaciones locales y regionales, canales vía satélite y otros sistemas de comunicación. Desafortunadamente, estos canales más pequeños tienden a tener presupuestos más pequeños que las principales estaciones, con consecuencias predecibles para los costos de producción.

La industria del anime japonés está en un punto de inflexión. La realidad es que muchas empresas de producción de anime están luchando, y se han convertido en poco más que los subcontratistas para las estaciones de televisión. La necesidad de mejorar la situación de estas empresas es más importante entre los muchos temas que se deben abordar para que la industria pueda seguir desarrollando nuevos talentos para el futuro.

(Publicado originalmente en japonés el 28 de noviembre de 2013).

domingo, 23 de abril de 2017

AKIRA: TOKIO DESPUÉS DE LA III GUERRA MUNDIAL


Una vida perturbada cuyo espíritu demanda la libertad  de sentir el viento en el rostro y el rugido ensordecedor de una máquina creada para hacer alucinar a su piloto que puede dominar el mundo a través de la velocidad en dos ruedas. Estos vehículos, son las alas del joven resentido y que en las noches padece de esa ansiedad  emanada de un ocio infligido por un sistema social en decremento víctima de una corrupción sin precedentes, en esa esfera ahora conocida como Neo Tokyo.

A simple vista el Tokio del 2019 (fecha de la primera publicación del manga / Japón 1982) nos da la impresión de ser una megalópolis prístina, con sus luces de neón y una estructura con opulente grado de progreso, que en primera instancia no da pista de todo el mal que se incuba en sus arterias que conectan los suburbios con la ciudad.  La vida no pudo haber sido fácil después de la III Guerra Mundial;  Otomo crea la primera escena de su obra con el estallido atómico que nueve horas después abre paso a un nuevo conflicto (1988), todo lo contrario a lo ocurrido en Nagasaki cuando Fat Man interpretaba la última estrofa de esa opera trágica llamada guerra.

El autor no hace referencia documental acerca de una ciudad antes de lo que somos testigos, sin embargo lo que se nos infunde como Akira, toma forma como algo místico, legendario y de profundo respeto divino, ya que como Dios, Akira se puede sentir pero nadie le ha visto aún.   Mito o realidad, tanto a Kaneda como al resto de su banda de motoristas poco les importa lo que hace o deje de hacer el gobierno del coronel Shikishima y su ejército, en ese ámbito de evidente abandono de toda esperanza,  las drogas y el vandalismo propios de una ideología nihilista y pandilleril, parecen ser el único aliciente para calmar y a su vez encender esa furia incontrolable de los nuevos baby boomers, en su búsqueda por una identidad que reclama su adolescencia "independiente" rumbo a la perdición.


Bajo el estandarte de la supervivencia, vienen los enfrentamientos motorizados que nos dejan entrever la desesperación concebida por  la imposición de una subcultura urbana en donde la anarquía abre paso a un nuevo orden del caos, en el que una carcajada es el producto de la satisfacción de ver a otro más que muerde el concreto. En ese mismo contexto, Tetsuo se refugia en su rebeldía para así ocultar su baja autoestima, mientras que su mejor amigo Kaneda, demuestra actitudes de líder innato, cual joven que pareciera haberse acostumbrado al sufrimiento. Dentro de este margen,  ambos chicos traducen sus resentimientos al lenguaje del desacato a toda autoridad impuesta bajo el régimen que tanto odian, y ese mismo odio se trastorna cuando se encuentra cara a cara con su propio origen.

Queda encubierta toda explicación acerca de razones reales y metas a lograr de los chicos, los cuales solo responden a un instinto desenfocado de una realidad tanto infundada como vivida en carne propia, cuya expresión traerá más calamidades que soluciones para los problemas de su fraternidad y para el país completo, en un estéril consenso de batalla que son las calles y autopistas de la nueva Tokio.

Incapaces de contener su ira, somos testigos de la última disputa entre Clowns y Capsulas (banda de Tetsuo y Kaneda), teniendo como resultado un extraño accidente y posterior secuestro de Tetsuo por parte de los militares del gobierno; horas después de la detención aparecen Kei y Kai, dos activistas integrantes de una rebelión eco de una desilusión e impotencia ciudadana y que serán puntos fuertes para el desenlace de la trama. A partir de aquí se revela el carácter real de cada uno de los personajes, la debilidad de Tetsuo y la frustración de Kaneda como miembros de una hermandad casi en desintegración.

Al borde del colapso y clara arbitrariedad, se puede hacer juicio de un método legal atisbado de corrupción; poco después, se manifiesta la relación entre Akira y Tetsuo como resultado de una serie de experimentos que ha venido realizando el gobierno después de 1988 en pos de producir una energía absoluta personificada por un ser humano que de testimonio del inicio de una nueva civilización. Resultado de esto son los Espers, tres niños condenados con la vejez prematura, tatuados con números en la palma de sus manos a propósito de señalar el orden en que fueron expuestos a pruebas científicas, sus existencias se sostienen en la misma idea del origen de Akira, una excusa para mantener la paz, pero confinados bajo el nuevo símbolo de progreso de la ciudad, el monumental estadio olímpico, en ese mismo sitio y sus alrededores se consuma el fruto de todo lo que envuelve a Akira, la resurrección de éste como supremo exponente de un intento por querer ser como Dios, y la incontinencia de la energía que posee Tetsuo, en tanto que Kaneda enfrenta la nueva naturaleza de su mejor amigo quien busca refugio emocional en lo que sólo conoce por el nombre de Akira, encontrándose así Kaneda con su propia redención que no hace más que atisbar de culpas a ese monstruo amorfo que ahora es Tetsuo, mientras que una nueva explosión devela  que lo ocurrido en 1988 fue causado por el propio Akira, pero la causa de esta conlleva a algo más complejo.

Otomo nos presenta su obra más larga y controversial dentro de los parámetros de la crítica social; el autor nos deja un final abierto a interpretaciones, sin dejar pistas de lo que ocurrirá con los chicos después del desastre, así, se nos muestra una imagen en espiral acorde con un mundo que vuelve a cometer los mismos errores, pero con la esperanza de una nueva vida para todos.


El manga en cuestión resulta más íntimo que su versión animada, poniendo de manifiesto aspectos muy personales de cada uno de los chicos. Tetsuo se convierte en una especie de anti-heroe, en tanto Kaneda logra un eventual grado de coherencia y madurez. Situaciones insólitas como el cráter que hace Tetsuo en la Luna no son expuestas en la versión animada, así como la relación entre los Espers con la lider espiritual Lady Miyako de la secta en honor a Akira y su respectivo protagonismo en última instancia, haciendo del anime casi un resumen de lo que el manga describe, incluso en este, el mismo Akira llega a pasar tiempo en compañía de Kaneda antes del enfrentamiento en el estadio.

En  todo lo que implica su concepto, Akira continúa con el patrón de Otomo anterior a esta (a pesar de que Izo Hashimoto también participó en su creación), cuando en 1979 realizó Fireball y en 1980 Domu, esta última de temática similar a Akira; pero no es hasta 1984 cuando el autor es reconocido por su trabajo obteniendo el Kodansha Manga Award precisamente con Akira.