domingo, 16 de abril de 2017

COMPRENDIENDO EL UNIVERSO DE RUMIKO TAKAHASHI



Seguramente esta también podría ser la historia de cómo una estudiante de química se convirtió en la mangaka más renombrada de Japón, y entre las autoras de comics más proliferas a nivel mundial.

Rumiko Takahashi es una autora que nos muestra una semblanza de la modernidad japonesa con aspectos humanos apegados a la obra de la no tan famosa en occidente Machiko Hasegawa con su Sazae San; esa característica  pintoresca de estilos de vida, responsabilidades, costumbres de cualquier familia japonesa es reflejada en el día a día de entregas como Urusei Yatsura, Maison Ikkoku y Ranma 1/2, tres de las más insignes historias de la primera mujer en superar un millón de ejemplares vendidos de sus mangas, pero por supuesto, Rumiko va mas allá, al punto de que una de sus más divertidas historias (Maison Ikkoku) sería inspirada en su propia experiencia mientras arrendaba un modesto apartamento en Nakano, donde daría inicio su aventura como mangaka.

La esencia 

El trabajo de Takahashi es simple pero a la vez expresivo, de contornos bien marcados, indiscutiblemente vieja escuela; llevó el género de comedia romántica a un nivel hilarante, lleno de enredos y alegorías del folclore asiático como parte de un mundo de evidentes diferencias culturales en relación a occidente. La que en algún tiempo fue discípula del fundador de la Gekiga Sonjuku, Kazuo Koike (Lone Wolf and Cub, Crying Freeman), curiosamente no evidencia rasgos de su mentor que a simple vista puedan ser percibidos, ya que mientras Koike acaricia el realismo y la crudeza dramática, Takahashi se interesó por lo cómico y despreocupado del mundo, contemplado  muchas veces de manera satírica y burlesca, pero con la intención de que sus personajes femeninos se desarrollaran plenamente y compitieran con los arquetipos de aquella época en la que las historias mangas eran dominadas por el protagonismo varonil.

Precisamente ese es uno de los rasgos más descollantes de la obra de Takahashi, la fortaleza femenina, y ese planteamiento cambió de allí en adelante en muchos aspectos la forma como se trataba el carácter de la mujer dentro de la historieta japonesa.

Personajes trascendentes

No es de extrañar que dentro del universo de Rumiko sus personajes más típicos y problemáticos reencarnen en otros en historias posteriores, haciendo de las relaciones dentro de la trama un divertido debate lleno de discrepancias muchas veces irremediables; tal es el caso de Mendou (Urusei Yatsura) y Kuno (Ranma 1/2), dos tipos que creen tenerlo todo, y ser juez y parte de la vida de los demás en base a una prepotencia que se torna muchas veces ridícula, pero que en realidad carecen de todo sentido humanista, demostrando mas bien un apego a lo banal y mundano, las riquezas y el poder. Esa trascendencia de actitudes y caracteres también lo podemos ver en Moose (Ranma 1/2) y Miroku (Inu Yasha), ambos con la intención de conquistar a una mujer, pero con cientos de defectos que fraguan cualquier mínima oportunidad que tengan en ser considerados y plenamente aceptados.

La comedia romántica en el manga para muchos está en cierto modo influenciada, incluso actualmente, por el trabajo de Rumiko, generalmente en su obra todo gira en base a ese género, sin embargo, con Mermaid Saga se adentra a lo oscuro del romance, con toques macabros que luego serían salpicados en entregas como Inu Yasha, historias que se adentran en la salvajidad humana y la corrupción del cuerpo por diversas pasiones terrenales, aún así se despeja claramente la esencia que la hizo famosa, y ya nos planteaba un universo que se expandía a diversas facetas de sus personajes, situaciones de vida o muerte y que podían trascender a través del tiempo.

Rumiko Takahashi a los 24 años  (1981)
Precisamente esa vigencia de sus personajes la han convertido en una autora de culto dentro y fuera de Japón, y un referente al humor surrealista, ese que nos parece una locura inverosímil en donde todo lo absurdo puede pasar, allí es donde otra vez entramos en lo de la crítica a la sociedad japonesa y posiblemente hacia todas las sociedades, que casi siempre se toca con una tónica cómica para no verse tajante y ofensivo, sino que el mismo ciudadano comprenda a través de la risa, que muchas veces pueden caer en lo ridículo e intolerable; sin embargo, por otro lado, también vemos en su obra el constante deseo de poder o querer mostrarse tal y como uno es, sin ser marginados, Ranma (Ranma 1/2), Inu Yasha (Inu Yasha), Lum (Urusei Yatsura), Yuuta (Mermaid Forest), estos personajes de varias de sus historias, tienen una lucha interna entre lo que su naturaleza original los destina a ser, y lo que la humanidad como la conocemos dictamina de ellos, es decir, el profundo anhelo de ser alguien, quizás una de las razones por la que muchas veces sentimos esa melancolía coral en la obra de Rumiko; y si, son fenómenos que solo podrían ser concebidos por esta autora, y ese sentimiento de integración y aceptación se extiende hacia sus personajes mas comunes.

Ese contraste de individuos, hace que nos encontremos con el clásico hazme reir, el megalómano, la enamoradiza, el libidinoso, el ginecofóbico, todos ellos con sus caracteres muy marcados y con sustancia, aunque dibujados de manera simplista, que ya es parte de su sello personal, tal y como lo hacen autores clásicos como Matsumoto, Nagai o Kurumada, que a pesar de las nuevas tendencias, la princesa del manga continúa con su grafismo elemental, el entramado a mano, y las líneas a pincel.


COMPRENDIENDO EL UNIVERSO DE HAYAO MIYAZAKI


La revelación del verdadero rostro de la humanidad y los vínculos que existen entre ésta y la naturaleza, a modo de un respeto mutuo que de cómo resultado la armonía perfecta. Miyazaki trata de mostrarnos todo aquello que impide que ese balance exista entre ambas partes, de manera que dentro de su trama bélica-ecológica (Nausicaa , La Princesa Mononoke, Castillo en el Cielo) siempre existirá el factor inevitable de ruptura de éste balance.

Las ideas del director se complementan con vivencias de su niñez a lado de su padre en un hangar que funcionaba como una compañía para piezas de aviones (Miyazaki Airplanes) durante la Segunda Guerra Mundial y después de esta; así como la experiencia de tener a una madre postrada en una cama durante 9 años (semblanza contenida en Mi vecino Totoro). Desde muy joven pudo ver más allá de lo que el cine de animación en su país ofrecía en ese entonces; humanizar a sus personajes dotándolos de magia y de actitudes convincentes propias de lo que significa vivir: ganar, perder, amar, odiar y por supuesto la posibilidad de morir, todo esto en ese ambiente idílico de grandes espacios aéreos y extensos verdes campos. Para Miyazaki, la naturaleza y el hombre forman un único vínculo; sin embargo, da por hecho que la naturaleza en su sentido integro puede trascender sin la intervención del ser humano; en cambio, la humanidad no puede existir sin la naturaleza.


Hayao Miyazaki nació el 5 de enero de 1941 en Akebono-cho en la ciudad de Tokio, y comienza su carrera en abril de 1963 en el Estudio Toei Douga (hasta entonces, el estudio más importante de Japón) estando involucrado en producciones que hoy se consideran como grandes clásicos de la animación japonesa: Las Aventuras de Hols, Principe del Sol, Ali-Baba y los 40 Ladrones, El Viaje Espacial de Gulliver, Panda! Go Panda! Entre otros. Es innegable el impacto artístico de su trabajo a lo largo de 4 décadas, como una de las filmografías más sobresalientes en el mundo de la animación, tanto en oriente como en occidente, concretamente a partir de 1985, cuando funda el Estudio Ghibli junto a Isao Takahata. En su visión existen personajes de toda índole, reales y fantásticos, y temas que desbordan una evidente intención que nos invita a tratar de comprender a otros y por supuesto a nosotros mismos.

El director nos muestra un mundo gigantesco donde la mirada se pierde en el horizonte, en la vastedad de un escenario comprendido para desarrollar los hechos a razón de que se entienda que existe algo más allá, en donde bien pudiéramos estar nosotros, siendo ajenos, cómplices o testigos de lo que sucede, pero de cualquier forma parte de un mismo universo, en el que tienen cabida los niños, lo cerdos, el folklore, las máquinas voladoras, la guerra, la ecología y un profundo respeto y admiración hacia la mujer y los ancianos; algunas veces todos ellos en un mismo escenario .

Los Cerdos

Tanto en Porco Rosso, la Princesa Mononoke como en el Viaje de Chihiro vemos que Miyazaki introduce la figura del cerdo como un personaje de fuerte interés protagónico. Pero mientras que en Porco Rosso y el Viaje de Chihiro el estado porcino es consecuente de una maldición, en la Princesa Mononoke el cerdo es consagrado como un dios.

En muchas culturas el animal es calificado como un ser provisto de atributos negativos tales como la avaricia y la suciedad, por lo que en ocasiones a personas con estas cualidades se las compara con el cerdo; el cual, curiosamente no soporta ver su imagen reflejada en un espejo, pudiendo esto servir como una metáfora algo irónica de parte de Miyazaki, que mientras el cerdo se aterra al ver su reflejo, la vanidad del hombre lo hace contemplarse ante él con orgullo, aun con sus errores y defectos. El cerdo comprende y acepta su inmundicia, el hombre al parecer no.

En su manga en acuarela “ Zassou nouto”, muchos de los personajes son cerdos; en este ejemplar incluye la historia de Porco Rosso (Hikoutei Jidai), incluso en esta edición, Miyazaki se dibuja a sí mismo como a un cerdo fanfarrón que “atormenta” a sus animadores (también cerdos) para que terminen su trabajo lo más pronto posible; probablemente para el director, la transfiguración en cerdo significa comprender tu verdadera naturaleza, aceptar los errores y pagar por ellos, no necesariamente de una manera fatídica, sino de acuerdo a nuestras faltas y debilidades; el cerdo puede significar la posible perdición de quedarse internamente en ese estado, o la forma en que podemos aprender de nosotros mismos y hacer comprender a los demás; al final, el cerdo en sí, puede ser considerado como el medio transitorio entre el error y la perfección, no un castigo como tal.

En 1998, fecha en que se retiró formalmente de Ghibli, Miyazaki construyó un nuevo estudio llamado Butaya (Casa del Cerdo); sin embargo, el 16 de enero de 1999, regresa a Ghibli como Shocho (Cabeza de oficina).


La infancia

Uno de los aspectos más sobresaliente dentro de la filmografía de Miyazaki, es la exaltación de lo que significa ser niño. Esa intención en tener presente la visión del mundo a través de los ojos de la inocencia pura, y el adverso mundo que muchas veces empaña su mirada. En sus entregas, vemos al niño, más que con ternura, con valor y fortaleza, ya que no es víctima de esa vanidad que hablábamos al principio. Aquí, no hay súper poderes ni elegidos por los dioses, son niños comunes y corrientes, pero cuyo caracteres nos recuerdan mas que a los niños de ahora, a los de antaño, esa infancia que valoraba la simplicidad y el desapego de lo material.


La Ecología

El sintoísmo ha forjado en Miyazaki un sincero respeto por la naturaleza, un sentimiento de nostalgia por estar en constante contacto con el verdor de las infinitas llanuras en donde corre la brisa fresca, y el entramado que desbordan las ramas de miles de árboles de algún bosque lejano. Miyazaki aborda la existencia de espíritus del bosque, encargados de controlar y proteger el flujo natural de los recursos, en la Princesa Mononoke (1998) nos encontramos con los Kodamas y el Gran Espiritu del Bosque, representado por una especie de reno, mientras que en Mi Vecino Totoro (1988) tenemos a Totoro, evidente representante de un escape a la adversidad y soledad. Pero una visión más catastrófica del mundo, es el planteamiento de la naturaleza en Nausicaa, la cual ha optado por auto protegerse con esporas tóxicas como una solución final al arrase del hombre y sus máquinas, para así conservar lo poco que quedó después de una gran guerra.

La Guerra

Miyazaki forma parte de una generación que nació dentro de los márgenes de un conflicto bélico, La Segunda Guerra Mundial. Cuando finalizó la guerra en 1945, Miyazaki contaba con tan solo 4 años; a esa edad ya es perceptible las consecuencias de los embates de un conflicto a esa escala; pero la huella de este hecho no quedó impresa sol hasta 1945, a esto le siguió un periodo conocido como “la pos-guerra”, esta etapa de crisis económica y social se extendió probablemente hasta que Miyazaki cumplió 8 años, es decir, terminada la década del 40, de allí que cada una de sus obras exhiba de alguna manera vidas sometidas por algún conflicto bélico. En su obra Nausicaa, el director crea un vínculo entre la guerra y la ecología para conseguir una historia que exprese claramente las consecuencias de las armas y la intolerancia del hombre, así como su insensatez ante sus caprichos e ideas. De igual forma en el Castillo Ambulante, la guerra abre paso a un mundo totalmente divido y atormentado por el ruido de las máquinas y el estallido de las bombas como único consenso para alcanzar ideales y ambiciones. En tanto, en la Princesa Mononoke, la guerra es vista desde una perspectiva más comprensible e inevitable, aquí, el bosque se rebela en contra de los humanos para hacerle entender de forma tajante que estuvo allí primero que ellos; una guerra entre criaturas del bosque y la armada de Lady Eboshi Gozen, una mujer que pretende convertir la espesura en un erial rumbo a una industrialización sistemática. En el caso de Nausicaa, la guerra se ve mas como la desesperación ante la posibilidad de morir a causa de un enemigo invisible, el egoísmo, la traición y la ambición nos presenta un mundo en el que la vida de los demás no tiene ningún valor.

Los vuelos: el avión y otras máquinas voladoras

Miyazaki expone en su obra la pasión por el vuelo como símbolo de libertad absoluta, así mismo como el medio para poder ver y comprender lo diminuto que somos ante la imponencia del mundo que nos rodea. El trabajo de su padre influyó en su imaginación al momento de crear historias; la aeronáutica ha representado una de las cualidades más sobresalientes en sus películas, siendo esta propicia para la observación a gran escala de donde se desarrollan los hechos, hasta donde se puede llegar y lugares en donde nada ocurre ya sea porque el hombre no ha puesto su mirada en estos, o simplemente porque allí no hay nada que poseer. Las escenas aéreas de Miyazaki más recordadas son las vistas en Lupin III: El Castillo de Cagliostro, Castillo en el Cielo, El Viento se Levanta y Porco Rosso; en Castillo en el Cielo existen máquinas aéreas con un sistema de vuelo semejante al de los abejorros o colibríes, mientras que en el Castillo Ambulante las naves guardan mas similitud con grandes bombarderos que desafían la lógica del poder volar. En ese sentido, una muestra de su gran admiración por los vuelos es visualizado en su cortometraje Imaginary flying machines.


Hayao Miyazaki es parte de un círculo exclusivo de animadores y directores que estuvieron expuestos a las adversidades de la crisis que afectó al Japón después de la Segunda Guerra Mundial. El sentimiento conservador y pacifista se ve reflejado en sus películas dándole siempre importancia a la mujer como figura de apoyo y determinante en grandes decisiones (La Princesa Mononoke, Nausicaa), así como la exhibición del ser humano en sus más ansiados anhelos de llegar a ser alguien. En El Castillo Ambulante, Miyazaki se encuentra en un solo sitio con la admiración hacia la mujer y con el respeto y veneración a los ancianos en un mismo personaje. El director más aclamado de Japón lleva a la producción animada a los fueros de la exclamación crítica como uno de los mayores exponentes del cine de animación de calidad, proponiendo una visión que solo puede ser magnificada en su propio universo por la siguiente obra de su autoría.

sábado, 15 de abril de 2017

La primera y peor secuencia CGI en un anime


Muchos estaremos de acuerdo en que Golgo 13 es uno de los mejores animes en lo que se refiere a temas de espionaje y terrorismo, con un toque de erotismo. Es originalmente un manga  de 1968 escrito y dibujado por Takao Saito que fue adaptado por primera vez a la animación como una película en 1983; antes de esto se hicieron 2 adaptaciones live action en 1973 y 1977.

La película Golgo 13: The Professional realmente es muy buena, tiene una trama bien estructurada, tanto que años mas tarde inspiraría producciones de Hollywood como "El Especialista" de Luis Llosa y Kill Bill de Quentin Tarantino, además de una animación sobresaliente para los estándares de la época; aunque también se hizo con cierta fama por un aspecto técnico que a mi parecer fue totalmente innecesario, el uso de imágenes generadas por ordenador (CGI). Esa fama que logró en ese punto crítico de la película, evidentemente no fue para bien…estamos hablando de un producción de principio de los 80 en la que se intentó fusionar dos técnicas de animación, pero que al final no coaccionaron, dándonos la impresión de estar viendo dos películas totalmente distintas.


Al tratar de conseguir mayor realismo para una secuencia de poco más de un minuto en la que se ve a unos helicópteros de la armada sobrevolando la Torre Dawson en busca de Golgo 13, hicieron todo lo contrario a lo que pretendían, darle realismo. Se nos presentó unas imágenes sintéticas y carentes de textura, que apuntaban a complementar la animación tradicional; sin embargo, la animación a mano resultaba evidentemente más apegadas a la realidad que las generadas por ordenador. Podemos suponer que en aquel tiempo esto abría el camino a las nuevas herramientas de animación, sin embargo, hoy en día dicha secuencia nos transmite una duda, ya que no sabemos si lo hicieron para destacar innovación, o para ahorrarse el trabajo de animación tal como ocurre actualmente.

Links Digiworks, compañía que se encargó de crear las secuencias en CGI, volvió a ser contratada (por segunda y última vez) en 1988 para participar en la producción de otro anime, Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack, con un acabado claramente mejorado, pero aún sin poder fusionarlo completamente a pesar del avance en el renderizado; pues, si los modelos de Golgo 13 parecían cajetas dobladas sin texturas, los de Char’s Counterattack lucían como figuras de acción.

No trato de desmeritar ese intento que debió haber representado unos cuantos miles de dólares en 1983, pero recuerdo que la primera vez que vi The Professional hace muchos años, de pronto quedé desconcertado cuando apareció esta escena y me pregunté en voz alta “¿…qué le pasó a la película?”.

DE DÓNDE VIENE EL KAMEHAMEHA



Es difícil encontrarse con alguien quien no haya escuchado alguna vez sobre Dragón Ball; la serie de mangas de Akira Toriyama que revolucionó toda una generación, y que en principio, trataba acerca de las aventuras del niño más fuerte del mundo (Goku) que se une a una chica (Bulma) en busca de las esferas del Dragón. Esta aventura centrada en las artes marciales contiene una colección de trasfondos basados en varias culturas, referencias de leyendas y elementos que tal vez no sean percibidos en un primer visionado por los fanáticos de la entrega que comenzó su camino en 1984 y que sin duda nos dio a los fans del anime un grito de guerra que aún resuena en el medio, el…KAME HAME HAAAA!

El Kame Hame Ha, la Gran Ola de la Corriente de la Tortuga, es definitivamente la esencia de lo que representa el poder de Goku;  entre sus más de 20 técnicas es la más conocida, la de mayor variación (más de 20 también) y con la que se le identifica al personaje sobre cualquier otra; el KHH es de por si tan famoso como el mismo Goku.

La técnica que en el doblaje latino se nos presentó en un inicio como Onda Glaciar gracias a la adaptación del doblaje español, aparece por primera vez en el capítulo 24 del manga y se consigue al concentrar una gran cantidad de energía, la cual se despide a través de las manos como un plasma azul similar a un cometa que a medida que transcurre la trama lo podremos ver en otras tonalidades. En la historia de Dragon Ball, la técnica fue creada por Kamen Sennin (el Maestro Roshi), quien logró dominarla en un lapso de 50 años; sin embargo, a Goku solo le bastó observar a Roshi mientras apagaba el fuego del  Monte Frypan para dominar dicho poder. En el momento en que esto ocurre, caía en evidencia que aquel niño con cola de mono estaba aún más fuera de lo común de lo que pensábamos.
Si bien es cierto, el Kame Hame Ha es un movimiento realizado con las manos, también puede hacerse con los pies; esto lo podemos ver por única vez en el Torneo No.23 de las Artes Marciales, cuando en la batalla final, Goku se enfrenta a Piccoro. Otras variantes aparecen en las diferentes películas y videojuegos de la saga y siendo fusionado con otras técnicas y utilizado por diferentes personajes, es allí cuando la energía cambia de color.

Ahora bien ¿De dónde proviene el nombre Kame Hame Ha?.  Como ya había mencionado, la trama de Dragon Ball goza de un folclórico trasfondo, lleno de mitos y leyendas tomados del mundo real; sin embargo, quizás nunca nos imaginamos que aquel nombre tenía su origen a mas de 6 mil kilómetros de Japón.

La Casa Kamehameha (Hawaii)

En efecto, la frase proviene de Hawaii y se refiere al Rey Kamehameha, también conocido como Kamehameha el Grande, (c. 1758-1819), quien conquistó las islas de Hawai y estableció formalmente el Reino de Hawaiien 1810; pero por otro lado, también se refiere a una mariposa nativa de la isla que lleva el mismo nombre en honor al rey conquistador. Aún así, y teniendo dos referencias, ambas llevan a un mismo punto, “la historia de cómo se estableció Hawaii”, y esto es algo de lo que Toriyama podría haber aprendido durante su época escolar y se mantuvo con él después de haber visitado la isla junto con su esposa Yoshimi, ver la estatua del rey Kamehameha I y hasta la creación de Dragon Ball….pero, realmente la idea fue de su esposa, ya que ella fue quien le propuso el nombre e incluso inventó la pose por todos ahora conocida.


Recordemos que Hawaii posee una gran cantidad de habitantes de ascendencia japonesa, por lo que la relación y afinidad con la cultura Hawaiiana está muy bien arraigada en la historia de Dragon Ball en componentes que en su inicio fueron de gran importancia, como la pequeña  Isla tropical del Maestro Roshi  y su Kame House, además de otros escenarios y elementos totémicos que con el pasar de la historia abrieron paso a un argumento más intrincado y menos pintoresco.

COMPRENDIENDO EL UNIVERSO DE GO NAGAI


Erotismo, monstruos y  mechas, son los elementos que abarcan la vertiente de la que bebe uno de los grandes mangakas de todos los tiempos, Go Nagai.

Nagai destaca entre otros autores por su estilo, que en su tiempo causó gran controversia por lo marcado del desarrollo explicito en cuanto a la exhibición de la violencia y connotaciones sexuales más que cualquier otro determinante en su obra. Fue uno de los primeros en llevar situaciones comunes a evolucionar en lo crudo y a veces censurable en relación a temas que en su momento eran considerados tabú, sobre todo  en occidente, y algunos que quizás aún lo sean hoy en día.

El Dios Demonio del Manga, como se le ha llamado en reiteradas ocasiones, nos lleva a un mundo retorcido, ecléctico y perturbado, un calificativo en razón a la recurrencia de elementos del reino de los infiernos en muchas de sus entregas, que llegaron complementar una colección de personajes tanto pintorezcos como espantosos; el anti-héroe (Devilman),  un primer exponente del fanservice y ecchi (Kekko Kamen), la innovadora incursión de la chica que lucha por la justicia (Cutey Honey) y el nacimiento del robot pilotado (Mazinger Z).

Nagai fue más allá de los patrones de la época, y fundó los pilares que sostienen la narrativa moderna en los géneros en los que se consagró como maestro; su visión del mundo puede parecer a veces aterradora y caótica, no solo en su verso, sino en su grafismo duro y para muchos estrafalario, pero esa peculiaridad le permitió ser uno de los primeros mangakas en publicar su trabajo en la entonces nueva revista Shonen Jump para posteriormente cambiar definitivamente el concepto del manga conocido hasta esa época, creando lo que pudo haber sido el manga más influyente de finales de los 60’s, Harenchi Gakuen (La Escuela sin Pudor), considerado en cierta forma el precursor del género Hentai.


Harenchi Gakuen (1968)
La polémica siempre fue parte de su vida como artista, y eso a corto plazo llegó a formar su visión de lo que quería fuera su carta de presentación de allí en adelante, “el manga de robots”.  Mazinger (1972) fue el primer robot pilotado de la historia, es junto a Devilman (1972) uno de los mangas más populares del autor; sin embargo, mientras Mazinger está dirigido a un público infantil (hasta ciertos episodios), Devilman desborda lo más impúdico del repertorio de Nagai. Ese nudismo y a veces depravación se ve reflejado de manera habitual en sus siguientes entregas, más el autor afirma que esa violencia y erotismo no son gratuitos ni incidentales, y aunque Mazinger consiguió mayor popularidad, Devilman la considera su obra maestra; por supuesto, muchos coincidirán con esa refrenda, más aun tratándose de una obra de culto. Así como explora el terror de una manera sádica, también lo hace con la violencia sin escatimar en reglas ni en éticas morales, cómo es el caso de Violence Jack (1973) y su gore exacerbado y trepidante, el cual incluso llega a tener en su trasfondo relación con Devilman y que en el transcurrir de la serie se nos van dando pistas a modo de cameos desarrollados en medio de una nueva corriente, el erotic grotesque.

El por qué  Nagai pondera a Devilman como su magnum opus, y luego se vuelca  al género posteriormente conocido como Mecha podría tener su razón mientras avanza su carrera. Antes de Mazinger, Nagai contaba con una serie de trabajos sin un estilo determinado, pero con ciertos ingredientes que daban indicio de lo que presentaría a futuro, un momento de su joven carrera influenciado por autores como Mitsuteru Yokoyama y Osamu Tezuka, cada uno de ellos con una obra representativa en su haber sobre el tema del robot, Tetsujin y Astroboy respectivamente, dos de los más insignes prototipos robóticos de la animación japonesa. De allí, y a razón de no perder ninguna perspectiva acuñada, vemos como Nagai con el tiempo fue acondicionando sus mangas y cada entrega en una amalgama de patrones propios de su estilo, mas que todo en sus mangas de robots, en donde vemos el concepto primordial del robot gigante, con elementos de por si demoníacos, como en el caso de Kotetsu Jeeg (El Vengador) y el mismo Mazinger Z.



La decisión de haber tomado como estandarte las historias de robots, con el tiempo le iba a representar de alguna manera un inconveniente, el avance de la tecnología. La idea de tener su propio robot surgió en un tranque vehicular, una anécdota ya conocida por muchos; su imaginación en aquel tiempo innovadora, actualmente destaca por lo rudimentario, y lógicamente, lo que en los años 70 pretendía ser moderno, actualmente resulta obsoleto. Si repasamos los primeros episodios de Mazinger Z podemos comprobar una vez más que para Koji Kabuto, controlar aquel armatoste es prácticamente lo mismo que manejar un viejo tractor, de manera que con el pasar de los años, y en las nuevas ediciones, había que renovar el contexto, era algo que tenía que considerar Dynamic Planning, la compañía que fundó en 1974 en la visión de no ser victima de la censura nunca mas, y donde comienza realmente su relación profesional con Ken Ishikawa, su amigo y aliado con quien compartía la esencia de un estilo de dibujo y una de sus mejores historias en su temática primordial, Getter Robo.

El Mecha

El término cogió auge después de que la animación japonesa produjera efecto en la sociedad occidental como una afición, sin embargo Nagai ya habría recorrido un buen tramo como para ser considerado el padre de éste género; aun cuando Mitsuteru Yokoyama introdujo el primer robot gigante (Tetsujin), Nagai lo evolucionó, y surgió la abnegación emocional de “uno con el robot” que permanece hoy como el componente fundamental de este tipo de historias. La aparición del mecha por supuesto siempre estará ligado a un tiempo futuro, no obstante en la obra del autor se puede encontrar algún vestigio de elementos que bien pudieran no estar en el tiempo y el espacio correspondiente; es decir, que mientras la tecnología avanza como para poder construir estas enormes máquinas, otros aspectos de la vida cotidiana parecen haberse quedado en el pasado, autos, barcos, medios de telecomunicaciones; es algo que en el momento en que se concibieron mangas como Mazinger, quedaban fuera de la imaginación y más bien complementaba una especie de sueño tecnológico, el robot en sí, con lo que en ese entonces existía. El mecha llega a representar un símbolo de progreso y solución definitiva e inmediata a una serie de adversidades que sufre la humanidad.

Erotismo

Puede que no exista algún motivo específico que haya impulsado a Nagai a crear historias eróticas, no podríamos especular si se trata de algo íntimo o un simple deseo de combinar el humor negro con la vergüenza del desnudo en público o la exhibición de este sin tabúes ni ataduras. Cabe aclarar que en la obra de Nagai no hay una fijación sexual explicita que llegue a lo completamente pornográfico, pero si a escenas de humillación y los clásicos personajes andróginos que han trascendido a través de diferentes autores y abierto el compás para nuevas expresiones literarias, muchas de las cuales podrían resultar subjetiva y moralmente cuestionables.

Monstruos y demonios

Su ánimo de escudriñar en la demonología en primera instancia con Mao Dante llegó a desencadenar al más emblemático de sus demonios, Devilman. Nagai experimentó a rienda suelta la posibilidad de tergiversar conceptos del mundo espiritual que en el fondo se mezclan y perpetúan la discusión milenaria entre la corrupción y la supuesta santidad de algunos seres humanos. Esa capacidad de representar entidades demoniacas a niveles brutales vinculadas con la humanidad, apunta a la idea de una comunión inalienable entre hombre y demonio como causa y efecto de una misma ecuación.

Conclusiones

La primera vez que me encontré con la obra de Nagai siempre tuve la impresión de que todos sus personajes parecían malvados, ese estilo que puede rayar  muchas veces en lo salvaje, en estos momentos distingue su trabajo como uno de los más sobresalientes en su arte, que a pesar de no ser digerible para cualquier lector, constituye el progreso del manga a un mercado libre y sin límites que no depende de patrones impuestos por caprichos costumbristas de editoriales o del típico amante de las historietas.  Es una experiencia de contornos fulminantes y exagerados que dan carácter a su mundo plagado de una naturaleza bestial y un aparente morbo subjetivo que podrá ser interpretado de diversas maneras según quien se encuentre con su antología.

Otros universos
 Comprendiendo el Universo de Hayao Miyazaki
 Comprendiendo el Universo de Rumiko Takahashi