sábado, 18 de noviembre de 2017

Crónica de los Grandes Robots


GUNBUSTER, Gainax 1988

A continuación, trataremos de explicar el por qué a los japoneses les atrae tanto el tema de los robots gigantes. Esa cultura por la tecnología, que evidentemente pone en comparación histórica una nueva revolución industrial “ficticia” a mayores escalas, tal y como sucedió con la invención de la locomotora o el barco a vapor en nuestra sociedad; según la visión japonesa, esa nueva revolución tiene como protagonista a “el mecha”. La robótica es el futuro, y en la actualidad vemos como eventualmente esas ideas literarias se van haciendo realidad, como en el caso del robot Asimo de Honda y el primer mecha, el Kuratas, ambos de fabricación japonesa.

En el anime, robot o mecha se refiere generalmente a un vehículo humanoide mecanizado de enormes dimensiones (también los hay pequeños), que ha sido construido dependiendo de las necesidades de la sociedad, así como de acuerdo al tiempo y el espacio. El típico mecha está enmarcado como una unidad de desplazamiento, combate y sustituto de labores; estas dos últimas utilidades son las que vemos generalmente en la animación japonesa, basándose en el ideal  futurista en el que la construcción de máquinas de gran tamaño puede ser posible, y que estas a su vez pueden ser tripuladas y maniobradas de tal forma que cumplan con la especificaciones de su fabricación.

El término “mecha”(meka), proveniente de la palabra inglesa  ”mechanical”, resultó de su abreviación para referirse a unidades robóticas que venían apareciendo frecuentemente en el entretenimiento visual japonés (mangas, videojuegos, anime); así, el “mecha”, a parte de funcionar bien para la pronunciación, tenía una asociación directa con respecto a los robots, ya que estos parten de una función mecánica. Sin embargo, el término “mecha” cobró su importancia tangible a finales de los años 70 después de los trabajos de Go Nagai (Mazinger Z, Getter Robo). A pesar de ésto, para los japoneses, la palabra “robot” (roboto), parece ser la más adecuada para usar comúnmente, es decir, para referirse a todo aquello que puede ser considerado un robot en la vida real.

En la animación japonesa, el mecha representa hasta donde el potencial bélico de la humanidad (en este caso Japón) pudiera llegar. Estos trasfondos concuerdan en parte con la participación de Japón en las constantes guerras del siglo XX, que al final concluían de una forma adversa para el país, estigma que de alguna u otra manera convirtió a Japón en el modelo más cercano del mundo después de un holocausto, aspecto directamente reflejado en la generación que vivió su niñez en la post-guerra, siendo estos los que durante la época de los 60′s y 70′s nos trajeron historias en la que el mecha (casi siempre japonés), llega en el momento crucial, como un héroe que acabará con la ostigación de todo un pueblo, un país, el mundo entero y hasta del universo. La palabra con el tiempo se convirtió en un sub-género que hizo famoso al anime fuera de Japón y planteó un nuevo horizonte en la animación a nivel mundial; en definitivas, llegó a suponer íntegramente y durante mucho tiempo, sin monopolizarlo, el producto comercial animado proveniente de ese país.

El mecha proponía en principio la evolución de una era, en medio de la reposición de Japón después de una gran guerra, maravillado por la tecnología y los avances científicos, enfocó su visión en las posibilidades de que el país llegara a tales niveles.

La historia de la animación japonesa es casi tan antigua como la que conocemos a nivel mundial (comienzo de los 1900′s). Pero el robot gigante como tal, llega por primera vez al anime en 1963 de la mano del extinto estudio Tele Cartoon Japan (actual Eiken) con Tetsujin 28-gō (Gigantor/Iron Man 28). Tetsujin, basado en el manga de 1954 de Mitsuteru Yokoyama, fue el primero de todos los robots gigantes, el precursor de la temática que nos ocupa;  sin embargo, su ingeniería dista mucho de lo que conoceríamos mas de una década después. El gigante de hierro de Yokoyama era maniobrado a través de un control remoto por un chico llamado Shotaro (正太郎), protagonista de la serie, cuyo nombre mas adelante derivaría en lo que conocemos como “Shotacon (ショタコン)”, término que hace referencia a las historias protagonizadas por chicos adolescentes (o pre-adolescentes) con habilidades y actitudes propias de los adultos, propiamente, capaz de salvar al mundo.

A partir de los años 7o’s, compañías como Tatsunoko, Toei Animation y Sunrise, marcaron el paso para lo que sería oficialmente la era del mecha, los super robots; pero este periodo no llegaría sólo, sino acompañado de la Opera Espacial, otro sub género centrado en batallas galácticas que tiene como principal medio de confrontación el espacio exterior y el uso de naves  (Gundam, Capitán Harlock, Macross, Legend of Galactic Heroes). Esto diversificó la trama futurista, y tanto la Opera Espacial como el “género” mecha compartían aspectos singulares en su estructura argumental. Enormes máquinas, invasiones extraterrestres, lucha por el planeta Tierra y la capacidad de dominar la tecnología a disposición de la humanidad.

En el anime, el éxito del robot gigante evidentemente no estaba ligado a su control de forma remota, el planteamiento tenía que trascender mucho mas, y convertir al mecha en uno con el hombre, el pacto que vincula toda responsabilidad de errores que puedan determinar el destino tanto de la máquina como de su dueño de manera justa y equivalente. Ese afán comenzó con el dominio del mecanismo por medio de un piloto que controlaba desde el interior una serie de palancas y botones para hacer funcionar a tal artefacto. Mazinger Z (1973) sin duda describe esa esencia rudimentaria de lo que significa mover a un robot, y la introducción del famoso grito de acción ante la ejecución de algún ataque. Go Nagai, creador del manga de Mazinger, considerado el padre del género, impulsó este concepto del robot pilotado y mas adelante el robot transformable (Groizer X,  Getter Robo, Voltron) abarcando así mayores posibilidades que explotaban casi al máximo el tema, sin embargo; sus creaciones contenían cierta naturaleza mística (orígenes desconocidos), aspecto que mas adelante rompería la serie de Yoshiyuki Tomino, Gundam (1979).

MAZINGER Z, Toei Animation 1972

A diferencia de Mazinger, los robots de Gundam, con sus bases políticas y científicas, sustentaban de una forma más coherente su existencia, cómo fueron creados y de dónde provenían; pretendía imponer una nueva visión de la relación humano-mecha, ya que concentraba mayor peso en los sentimientos de los personajes que en las capacidades de los robots.

En principio, el género mecha propuso aún mas que cualquier otro, esa idea del héroe adolescente que salva al mundo; algo que para occidente resultaba contrario desde la perspectiva socio-cultural, incluso determinando que con esto trataban de ocultar vacíos en su contenido. Precisamente esa característica atípica fue lo que convirtió a el anime en un fenómeno cultural, y así comenzó la era del japanimation, cuyo representante más importante sería el mecha; esta amalgama fue concebida desde que la animación proveniente de Japón propulsó su comercialización en los Estados Unidos, y como se le conocía inicialmente al anime en occidente.

Durante la década de los 80, la fisonomía del robot gigante comenzó a tomar diversos aspectos y aptitudes según iba evolucionando la manera de crear historias. Tomino siguió con Ideon (1980), y se consagró como un director que patentaba su estilo; esta serie, según muchos, forjó básicamente las ideas de Hideaki Anno para lo que después sería Evangelion; en esa primera mitad de los 80′s, Ryosuke Takahashi experimentaba con las historias en las que ponía en escena un gran número de mechas a modo de legión, Armored Trooper VOTOMS (1983), el mecha utilizado de manera militar, fehaciente muestra de recuerdos bélicos de un imperio; ese mismo año Yoshiyuki Tomino y Hajime Yatate lanzan Aura Battler Dunbine, una muestra mas de la evidente diversificación estructural de los mechas, estos con una apariencia de insectos coleópteros.

La década del 80 nos trajo a Daicon (1981) y sus mechas creados por Kazutaka Miyatake, animación amateur de los que luego fundarían Gainax (1984), “Mahiro Maeda, Norifumi Kiyozumi, Yoshiyuki Sadamoto y Hideaki Anno” cortometraje dividido en 2 partes que nos mostraba una visión de la cultura “otaku” de la época; luego llegaría Gunbuster (1988), la primera obra maestra de Gainax. Es la época del robot fusionable y transformable, una evolución que pretendía diversificar la imagen del mecha para adaptarlo a diversas situaciones, incluso para hacerlo más amigable a un mundo en donde eventualmente padecía de limitaciones en cuanto a su forma y tamaño, pero sin perder su constitución antropomórfica que revela su origen y creador, el ser humano. Aparecen las series emblemáticas como Macross, Voltron, Orguss y otras muy buenas pero no tan populares como Dolbuck (1984) y Dangaioh (OVA 1987).


Mientras que Yokoyama y Nagai nos presentaron durante los 60′s y 70′s robots con una estructura redondeada, incluso cómica, ya para finales de esa década y en los 80′s, la forma del mecha comenzaba a ser más angulosa (líneas rectas, terminaciones en punta), tal y como sucedida en la realidad con los automóviles y otros artefactos de la vida cotidiana. Por su parte, en los 90, comenzó a bajar la intensidad de producciones acerca del tema robótico, hasta que la serie Evangelion (1995) catapultó nuevamente el género, a pesar de que los EVA, los “mechas” de esta serie, se originaron a partir de una manipulación biológica. Ya la idea principal de la que bebían series que fundaron un culto y una identidad, comenzaba a radicalizarse, no sólo con Evangelion, sino con otras como Neo Ranga (1998),  y a principio de la década del 2,000 con Raxhephon (2002), las cuales volvían a poner al mecha en una situación de origen desconocido, pero con una trama mejor sostenida y compleja.

En casi todas las series de mecha está en juego la continuidad de la raza humana, el bienestar del mundo y un trasfondo que nos remite a la comparación entre lo insignificante que es el hombre y la magnificencia de su creación, casi como su alter-ego, todopoderoso, un dios, la reivindicación de su orgullo de una manera maximizada que evoca todo el coraje y hasta la resolución de una humanidad con sed de justa venganza.

El mecha ha quedado en la mente del público consumidor de la industria anime como el testimonio de un lapso abierto a nuevas maneras de pensar, una explosión que hizo imaginar a sus creadores acerca de las posibles consecuencias del uso responsable o sin medida de la ciencia y tecnología, la cual en ese marco fantástico, nos da las respuestas a nuestro mundo dependiente de muchas cosas; el comportamiento y entendimiento de la sociedad moderna, sus miedos, errores y virtudes, un paradigma de mundos caóticos en los que el ser humano por si sólo no puede mediar ante la posibilidad de su extinción.

miércoles, 21 de junio de 2017

EXTRAORDINARIAS ILUSTRACIONES DE SANPEI SHIRATO


Un genio del estilo Gekiga (estilo gráfico dramático), mismo que después exploraría Kazuo Koike (Crying Freeman) y Tetsuo Hara (El Puño de la Estrella del Norte) y que quizás muchos hoy desconocen al ser eclipsado por temáticas mayormente comerciales y menos explícitas.

Sanpei Shirato, hijo del famoso pintor Toki Okamoto, nació el 15 de febrero de 1932 en Tokio; motivado por el talento de su padre se inicia como artista en el Kamishibai (drama de papel), hasta que en 1957 debuta como mangaka profesional con "El Espadachín", historia ambientada en el Japón feudal, mientras que en 1964 nos traería su magnum opus, Kamui, el Ninja Desertor. De esta forma, este sería el estandarte de Shirato en su obra, las historias de ninjas y lo crudo de un Japón inmerso en la barbarie.

A continuación algunas de sus más destacadas ilustraciones que se publicaron en la revista antológica Garo, en donde el autor refleja la dureza de un Japón feudal, con algunas otras bellas representaciones que rompen con ese ambiente de desolación y hostilidad.

Sanpei Shirato, febrero de 1965


Sanpei Shirato, marzo de 1965


Sanpei Shirato, mayo de 1965

Sanpei Shirato, agosto de 1965

Sanpei Shirato, septiembre de 1965


Sanpei Shirato, octubre de 1965


Sanpei Shirato, febrero de 1966

Sanpei Shirato, mayo de 1966

Sanpei Shirato, junio de 1966

Sanpei Shirato, julio de 1966

Sanpei Shirato, agosto de 1966

Sanpei Shirato, noviembre de 1966

Sanpei Shirato, marzo de 1967

Sanpei Shirato, mayo de 1967

Sanpei Shirato, junio de 1967


Sanpei Shirato, noviembre de 1967

Sanpei Shirato, diciembre de 1967

Sanpei Shirato, julio de 1968


Sanpei Shirato, marzo de 1969


Publicaciones Sugeridas:
Kamui, El Ninja Desertor (Sanpei Shirato, 1969)

viernes, 5 de mayo de 2017

jueves, 4 de mayo de 2017

FÁBULAS DEL VERDE BOSQUE


Cuando en 1910 Thornton W. Burgess escribía su extensa colección literaria para niños, aún la industria de animación en Japón no contaba con una estructura viable para convertirse en un negocio rentable y de calidad internacional. Tuvo que pasar mas de 60 años para que sus fabulas fueran adaptadas a la animación.

En 1973, Zuijo Eizo, predecesor de Nippon Animation, produjo la versión animada de la colección de Thornton contenida en 52 episodios, los cuales fueron trasmitidos por Fuji TV prácticamente a lo largo de todo ese año.

Al visualizar la obra de Thornton, nos percatamos de que su inspiración para crear historias se nutría de su propio ambiente,  ya que gran parte de su niñez vivió con su madre en un humilde hogar rodeado de bosques y pantanos, siempre en contacto con la vida silvestre, lo que indujo en él un espíritu conservacionista. Muchas de sus obras refieren a ese mundo, y su colección se ve compilada en las Fabulas que hoy nos ocupan. El anime de Zuijo, no es mas que la fusión de varios de los mas de 70 libros ilustrados del autor entre los que se encuentran Old Mother West Wind, Old Granny Fox, Peter Rabbit, etc. en una misma trama, en ese mismo margen también se puede notar cierta influencia de las Fabulas de Esopo para conseguir al final una moraleja como toda buena fábula.



Las Fabulas del Verde Bosque nos remonta a una historia desarrollada quizás entre 1910 y 1920 en algún bosque de Estados Unidos (según el periodo que comprende la aparición de los cuentos de Thornton en la que se dan cita los personajes de la fábula animada). Juanito marmota, Pedro el conejo, Parlotín el pájaro carpintero, entre otros, viven en este lugar entre el arrollo Cantarín y una granja; sin embargo el desconocimiento tanto de Juanito (personaje principal) como el de las demás criaturas del bosque acerca del mundo mas allá de donde termina la espesura, no hacen sino exponer la realidad de un mundo natural a través de una perspectiva enfocada en el temor hacia los humanos. Esa humanidad es representada por el granjero Brown y su hijo Tom, a quienes nunca se les logra ver el rostro de manera directa; ese enigma de “cómo luce un hombre” a través de los ojos de Juanito y sus amigos, es manifestado por la ausencia de un encuadre que consiga captar la apariencia del granjero, lo que nos permite intuir muy lógicamente que no somos capaces de visualizar a un hombre tal y como lo hace un animal.

En primera instancia se nos presenta una introducción de todo lo que comprende el bosque; Juanito siente el llamado de la naturaleza a través de un dulce canto que hace eco en una vasta pradera. De pronto una voz le dice que es tiempo de dejar a sus padres y ser independiente, es la hermana brisa, como la llaman. Juanito es el mayor de tres hermanos; y su anhelo por vivir en el verde bosque enciende en él un espíritu de aventura; se marcha repentinamente sin despedirse, es casi un adulto. Muy pronto en su camino conoce a Polly (Juanita), una marmota hembra, de igual forma a Pedro el conejo y así hasta darse cuenta de todo lo que encierra el bosque, sus alegrías y peligros, a Brillantín el zorro, a Parlotín quien siempre tiene algo que contar y cada mito infundado en la mente de los animales acerca del mundo exterior.

La Fabulas del Verde Bosque es una historia de supervivencia y amistad, Juanito trata de ser fuerte con su determinación al afrontar cualquier circunstancia, en cambio el cobarde de Pedro no tarda en abandonar la situación cuando mas cruda se torna. Tanto Brillantín, como la comadreja y el Halcón forman parte del grupo malvado de la serie, pero la comunidad de animales pacíficos es mucho mayor e incluso cuentan con el sabio Sapo del estanque quien siempre tiene consejos y soluciones a los problemas de cada uno. La trama es claramente para un público infantil, pero la continuidad y los hechos tan bien tratados, hacen que esta entrega sea fácilmente apreciada por cualquier público.

sábado, 29 de abril de 2017

NINJA KAMUI, EL PRECIO DE LA DECERSIÓN


La persecución de Kamui es un hecho, y el odio de sus antiguos compañeros ante su insurrección marca el inicio de una cacería cual animal de presa. Ante esta diatriba entre huir o rendirse, se ve obligado a recorrer el Japón casi por completo, tratando de escapar de su destino…la muerte. Atrás quedan los días de subyugación ante una cofradía plagada de asesinos y falsos líderes; Kamui ha renunciado a su grupo y ahora es un nukenin (ninja renegado), pero no encuentra una verdadera redención al querer cambiar su estilo de vida.  En su andar fugitivo, es testigo y victima de la maldad del hombre, acostumbrándose al hecho de no poder vivir en paz. Bajo esa ley de supervivencia, logra comprender su soledad y hacerse la idea de no tener amigos ni creer en las personas, volcando toda su confianza solo hacia Aya, su fiel Halcón, al cual crió desde chico con el único propósito de que no lo atacara cuando fuese adulto.

Como un elemento mas de la naturaleza, se vuelve amo del disfraz (kawarimi) y del subterfugio, consiguiendo escapar e incluso matar para no ser asesinado, muchas veces gracias a su técnica El Hechizo Mortal. En esa existencia de profundo compromiso consigo mismo, encuentra a otros que cómo él, también han decido rebelarse en contra de sus señores, pero a pesar de conocerlos, no logra establecer un vínculo que resulte en una compañía permanente en su viaje, aún así consigue respeto y admiración. En ese estigma de deserción, la incertidumbre y ansiedad se apoderan de su cordura, para así corroborar una vez más que realmente está solo y  que únicamente depende de él. La traición se convierte en su cruz, y no falta la oportunidad para sentir angustia y temor ante la persecución, pero ese sentimiento de inseguridad y desesperación es el detonante de una creatividad sin límites, y así encontrar una solución aún cuando pareciera que todo está perdido; sin embargo ese mismo instinto lo hace cometer errores como cualquier humano, cuando ya lo que le aqueja es probablemente una paranoia resultado de su prolongada huída.

Kamui entró al mundo ninja a causa de su condición familiar, su padre era un granjero de la clase más baja en el Edo de Ietsumo Tokugawa; se hizo ninja para no sufrir la discriminación social; pero con el tiempo, se dio cuenta de que en el mismo mundo ninja no hay más que discriminación.  Bajo las órdenes de alguien a quien solo conocemos por el título de Maestro, logra consagrarse como uno de los ninjas prodigios del clan Koga, pero las promesas no son suficientes ante la imposibilidad de elegir su propio destino.


Kamui realmente no es una historia para niños, ya que mas que una trama lineal, adquiere connotaciones filosóficas acerca de la vida y la muerte, la traición y la lealtad. La historia de Shirato se vuelca hacia la supervivencia, tomando como referencia los puntos claves que hacen que un hombre sea un verdadero ser humano, y se comporte como tal sin importar las circunstancias. Sanpei Shirato, en su amplio conocimiento de la historia de su país, se basa en la crítica constructiva de los acontecimientos que forjaron el Japón que hoy en día conocemos.

Ficha técnica:
Título original: Ninpū Kamui Gaiden | Autor del manga: Sanpei Shirato |  Capítulos: 26 | Año: 1969 | Estudio de animación: Telecartoon Japan.


jueves, 27 de abril de 2017

LA EVOLUCIÓN DE LA INDUSTRIA DEL ANIME DESDE 1917


En los últimos años, la animación japonesa se ​​ha hecho aún mas popular en todo el mundo. El veterano de la industria Yasuo Yamaguchi , que ha estado involucrado en la producción de anime desde hace medio siglo, traza la historia de la animación japonesa, desde su nacimiento hasta la actualidad.

El Amanecer del Anime

Japón comenzó la producción de animación en 1917,  - la época del cine mudo – a través del ensayo y error utilizando la técnica del cutout (papel recortado), pero basándose en los cortos animados de Francia y los Estados Unidos. La gente empezó a hablar de la alta calidad de las “películas japonesas manga”. Pero el anime japonés era más costoso de producir que las animaciones occidentales, y se vio ensombrecido por la popularidad de los dibujos animados de Disney. Los pequeños estudios se enfrentaron a una dura batalla desde el principio.

Una de las cosas que ayudó a encontrar su nicho en el mercado fue la producción de anime para las relaciones públicas y campañas de publicidad por parte de instituciones públicas. La producción de anime doméstico estaba empezando a desarrollar un pequeño pero sólido cimiento cuando Tokio y sus alrededores sufrieron daños catastróficos por el gran terremoto de Kanto en 1923. La industria del anime se vio obligada a empezar de nuevo desde cero.

La industria siguió luchando, incapaz de responder adecuadamente a las sucesivas innovaciones, incluyendo la aparición de las primeras películas sonoras en 1929 y las producciones en color en 1932. Durante este período, Ofuji Noburo ganó reconocimiento internacional por Bagudajō no tōzoku (El ladrón del Castillo Baguda), que hizo cortando y pegando chiyogami (papel japonés de color). Su película es recordada como la primera en hacer sentir su presencia fuera de Japón.

Muchos otros animadores prometedores, aparecieron uno tras otro, pero con la llegada de la Guerra, las buenas intenciones se pasmaban en tanto el estado de ánimo nacional se volvía militarista. Incluso los equipos de producción no eran fácil de conseguir. Fue en este contexto que el primer largometraje de la historia del anime japonés fue lanzado. Momotarō: Umi no shinpei (Los Divinos Guerreros Marinos de Momotaro, blanco y negro, 74 minutos), producido por la Marina, salió justo antes del final de la guerra. Esta fue una película propagandística diseñada para levantar la moral y el compromiso con el esfuerzo de guerra.

Los Divinos Guerreros Marinos de Momotaro (1945).

Poco después de que terminó la guerra, el Cuartel General de la ocupación aliada (GHQ) reunió a 100 animadores (japoneses) en las ruinas bombardeadas de Tokio para formar la Shin Nihon Dōgasha o New Japan Animation Company. El objetivo era hacer más fácil la difusión de las políticas de ocupación haciendo que los artistas produjeran anime exaltando la democracia. Sin embargo, muchos de los artistas eran ferozmente independientes y territoriales, y la compañía fue dividida por desacuerdos desde el principio. El proyecto se desvió de su curso, y finalmente se disolvió. Incluso GHQ tiró la toalla. Parecía que el chip del militarismo a la democracia no iba a cambiarse tan fácilmente.

El Comienzo de Toei Doga (Toei Animation actualmente)

Fue durante estos años cuando Japón comenzó a recuperarse de la desastrosa guerra, en los que Ōkawa Hiroshi, presidente de la compañía de cine Toei, vio Blancanieves de Disney (1937). Estaba abrumado por el magnífico color de la película. En 1956,  Ōkawa construyó un estudio – un  moderno palacio de paredes blancas con aire acondicionado, como la gente lo llamó – así fundó Toei Doga (ahora Toei Animation). Su ambición: convertirse en “el Disney de Oriente.”

Toei Doga eligió a Hakujaden (La Leyenda de la Serpiente Blanca) como su primera película. Ellos enviaron un equipo de investigación a los Estados Unidos e invitó a varios expertos para viajar a Japón como mentores. Como resultado, fueron capaces de dominar el sistema de Disney de “producción en cadena”.  Contrataron a un equipo de nuevos empleados que perfeccionaron sus habilidades, mientras que produjeron la película bajo la supervisión de animadores veteranos como Mori Yasuji y Daikuhara Akira.

Con puestos de trabajo difíciles de conseguir en el Japón de la posguerra, la nueva compañía fue capaz de atraer a un destacado equipo de talento joven y feliz de trabajar por salarios relativamente bajos. Era una típica empresa de trabajo intensivo. Sin embargo, como el impulso del gobierno de duplicar los ingresos de los trabajadores comenzó a hacer efecto, los salarios se dispararon y la compañía pronto despegó. La asistencia en el World Masterpiece Fairy Tale Anime Series, un “festival manga” que se celebra todos los años durante las vacaciones escolares de primavera (y, en años posteriores, durante las vacaciones de verano), estaba mermando. El futuro financiero de la compañía era incierto. El movimiento sindical también estaba ganando impulso, con lo que los conflictos de trabajo y los enfrentamientos entre los trabajadores se hacían cada vez más frecuentes. Isao Takahata y Hayao Miyazaki, ahora en el Studio Ghibli, comenzaron sus carreras en Toei Doga (Takahata entró en la compañía en 1959, Miyazaki en 1963). Ambos eran miembros activos del sindicato, Takahata colaboró como vice-presidente y Miyazaki como secretario general.

TetsuwanAtom: El Primer Anime para Televisión

El 1 de enero de 1963, Fuji Television transmitió una serie de televisión animada de 30 minutos llamada Tetsuwan Atomu (mejor conocido como Astro Boy). El show se convirtió en un éxito sorpresa, empezando el boom del anime y un período de intensa competencia por las audiencias televisivas. El éxito marcó el inicio de un nuevo tipo de industria animada.
Los bajos presupuestos para Tetsuwan Atomu (creado por Osamu Tezuka, el presidente de Mushi Production) significó que la empresa necesitaba encontrar una manera de reducir drásticamente los costes de producción. Terminan reduciendo sin piedad el número de dibujos, recortando el número de líneas de cada imagen a la mínima expresión, y utilizando mayor cantidad de imágenes estáticas. Trabajaron para hacer las historias de manera más rápida e idearon formas inteligentes de la simulación de movimiento y de efectos de sonido para el diálogo.

La compañía compensa sus pérdidas con el registro de autoría, otorgando los derechos del personaje Atom (Astroboy) a su patrocinador corporativo, el fabricante de productos de confitería Meiji Seika, que utilizó el personaje para una popular marca de chocolates. Cuando la compañía aún registraba pérdidas, Tezuka decidió invertir sus propios ingresos a partir de la publicación del manga. Fue un gesto generoso típico del hombre al que llamaban el “dios del manga”.

Los Años Salvajes y la aparición de un éxito en Taquilla

El Merchandising se convirtió en parte del modelo básico de negocio para todo el anime de televisión que iba apareciendo. El género más popular resultó ser el de ciencia ficción y el espacio, seguido de shows sobre chicas con poderes mágicos. En 1968 salió Kyojin no hoshi  (Estrella de los Gigantes) una serie basada en el deporte más popular de Japón, el béisbol; seguido en 1969 por el primer episodio del drama familiar Sazae-san, que continúa hasta nuestros días como la serie de más larga duración en la historia del anime. Pero no todas las series podrían sobresalir, y menos con un exceso de oferta en el mercado y una competencia intensa.

En Toei Doga presentó un déficit debido a los altos costos de producción, las relaciones laborales se deterioraron, lo que condujo a un cierre patronal y despidos en el verano de 1972. Mushi Production se fue a la bancarrota en 1973 (pero el sindicato más tarde se hizo cargo de lo que había iniciado Tezuka, el fundador, y mantenido a la empresa hasta la actualidad). La industria del anime entró en recesión. Detrás de esta recesión habían problemas económicos más grandes, como el  Nixon Shock en 1971 y la Crisis del Petróleo de 1973.

Cuando una serie de televisión animada terminaba, el personal era despedido. Sistema antiguo de empleo de la Toei se vino abajo, y se conectó a un sistema de pago basado en el rendimiento; estaban obligados a cambiar a un sistema corporativo que era más compatible con las políticas de programación de las estaciones de televisión.

En medio del ambiente de recesión de estos años sombríos, una nueva obra parecía que desafiaba la idea del anime como entretenimiento íntegramente infantil. Uchu senkan Yamato (Space Battleship Yamato), lanzado como una serie de televisión en 1974 y una película en 1977, se convirtió en un fenómeno social, tremendamente popular entre jóvenes y adultos.

La Proliferación de los fans del Japanimation

Mientras tanto, el anime japonés de televisión comenzó a ser popular entre los jóvenes en el extranjero. En algunos países, los adultos lo rechazaron, llamándolo “Japanimation” y calificándolo como barato, violento y sexualmente explícito. Cuando fue transmitido Kyandi kyandi (Candy Candy) en Francia, las jóvenes estaban pegados a la pantalla del televisor. Algunos padres se inquietaban con esto, afirmando que sus hijos estaban siendo corrompidos por una cultura extraña de Oriente. Sin embargo, el número de fans del anime seguía creciendo en todo el mundo, sobre todo entre los jóvenes. Algunos fans incluso se preguntan, “¿Por qué no puede nuestro país crear obras que superen a la animación japonesa? Hoy “Japanimation” significa algo muy diferente de las connotaciones negativas que solía tener.

Aunque el número de animes para televisión comenzó a reponerse gradualmente después del colapso de la burbuja económica en 1992 y la crisis económica de la década de 1990, la industria en su conjunto no ha vuelto a la bonanza de sus años dorados. Una caída en los ingresos por publicidad, las tasas de natalidad cada vez más escasas, y la popularidad de las formas alternativas de entretenimiento como los videojuegos y los teléfonos móviles han dado lugar a clasificaciones de horario y una disminución en el número anime producido desde su mejor año en 2006. Aunque hay menos anime en las principales televisoras comerciales de hoy, otros canales se han mantenido anime-amigables: TV Tokio entre ellos, seguido por las estaciones locales y regionales, canales vía satélite y otros sistemas de comunicación. Desafortunadamente, estos canales más pequeños tienden a tener presupuestos más pequeños que las principales estaciones, con consecuencias predecibles para los costos de producción.

La industria del anime japonés está en un punto de inflexión. La realidad es que muchas empresas de producción de anime están luchando, y se han convertido en poco más que los subcontratistas para las estaciones de televisión. La necesidad de mejorar la situación de estas empresas es más importante entre los muchos temas que se deben abordar para que la industria pueda seguir desarrollando nuevos talentos para el futuro.

(Publicado originalmente en japonés el 28 de noviembre de 2013).

domingo, 23 de abril de 2017

AKIRA: TOKIO DESPUÉS DE LA III GUERRA MUNDIAL


Una vida perturbada cuyo espíritu demanda la libertad  de sentir el viento en el rostro y el rugido ensordecedor de una máquina creada para hacer alucinar a su piloto que puede dominar el mundo a través de la velocidad en dos ruedas. Estos vehículos, son las alas del joven resentido y que en las noches padece de esa ansiedad  emanada de un ocio infligido por un sistema social en decremento víctima de una corrupción sin precedentes, en esa esfera ahora conocida como Neo Tokyo.

A simple vista el Tokio del 2019 (fecha de la primera publicación del manga / Japón 1982) nos da la impresión de ser una megalópolis prístina, con sus luces de neón y una estructura con opulente grado de progreso, que en primera instancia no da pista de todo el mal que se incuba en sus arterias que conectan los suburbios con la ciudad.  La vida no pudo haber sido fácil después de la III Guerra Mundial;  Otomo crea la primera escena de su obra con el estallido atómico que nueve horas después abre paso a un nuevo conflicto (1988), todo lo contrario a lo ocurrido en Nagasaki cuando Fat Man interpretaba la última estrofa de esa opera trágica llamada guerra.

El autor no hace referencia documental acerca de una ciudad antes de lo que somos testigos, sin embargo lo que se nos infunde como Akira, toma forma como algo místico, legendario y de profundo respeto divino, ya que como Dios, Akira se puede sentir pero nadie le ha visto aún.   Mito o realidad, tanto a Kaneda como al resto de su banda de motoristas poco les importa lo que hace o deje de hacer el gobierno del coronel Shikishima y su ejército, en ese ámbito de evidente abandono de toda esperanza,  las drogas y el vandalismo propios de una ideología nihilista y pandilleril, parecen ser el único aliciente para calmar y a su vez encender esa furia incontrolable de los nuevos baby boomers, en su búsqueda por una identidad que reclama su adolescencia "independiente" rumbo a la perdición.


Bajo el estandarte de la supervivencia, vienen los enfrentamientos motorizados que nos dejan entrever la desesperación concebida por  la imposición de una subcultura urbana en donde la anarquía abre paso a un nuevo orden del caos, en el que una carcajada es el producto de la satisfacción de ver a otro más que muerde el concreto. En ese mismo contexto, Tetsuo se refugia en su rebeldía para así ocultar su baja autoestima, mientras que su mejor amigo Kaneda, demuestra actitudes de líder innato, cual joven que pareciera haberse acostumbrado al sufrimiento. Dentro de este margen,  ambos chicos traducen sus resentimientos al lenguaje del desacato a toda autoridad impuesta bajo el régimen que tanto odian, y ese mismo odio se trastorna cuando se encuentra cara a cara con su propio origen.

Queda encubierta toda explicación acerca de razones reales y metas a lograr de los chicos, los cuales solo responden a un instinto desenfocado de una realidad tanto infundada como vivida en carne propia, cuya expresión traerá más calamidades que soluciones para los problemas de su fraternidad y para el país completo, en un estéril consenso de batalla que son las calles y autopistas de la nueva Tokio.

Incapaces de contener su ira, somos testigos de la última disputa entre Clowns y Capsulas (banda de Tetsuo y Kaneda), teniendo como resultado un extraño accidente y posterior secuestro de Tetsuo por parte de los militares del gobierno; horas después de la detención aparecen Kei y Kai, dos activistas integrantes de una rebelión eco de una desilusión e impotencia ciudadana y que serán puntos fuertes para el desenlace de la trama. A partir de aquí se revela el carácter real de cada uno de los personajes, la debilidad de Tetsuo y la frustración de Kaneda como miembros de una hermandad casi en desintegración.

Al borde del colapso y clara arbitrariedad, se puede hacer juicio de un método legal atisbado de corrupción; poco después, se manifiesta la relación entre Akira y Tetsuo como resultado de una serie de experimentos que ha venido realizando el gobierno después de 1988 en pos de producir una energía absoluta personificada por un ser humano que de testimonio del inicio de una nueva civilización. Resultado de esto son los Espers, tres niños condenados con la vejez prematura, tatuados con números en la palma de sus manos a propósito de señalar el orden en que fueron expuestos a pruebas científicas, sus existencias se sostienen en la misma idea del origen de Akira, una excusa para mantener la paz, pero confinados bajo el nuevo símbolo de progreso de la ciudad, el monumental estadio olímpico, en ese mismo sitio y sus alrededores se consuma el fruto de todo lo que envuelve a Akira, la resurrección de éste como supremo exponente de un intento por querer ser como Dios, y la incontinencia de la energía que posee Tetsuo, en tanto que Kaneda enfrenta la nueva naturaleza de su mejor amigo quien busca refugio emocional en lo que sólo conoce por el nombre de Akira, encontrándose así Kaneda con su propia redención que no hace más que atisbar de culpas a ese monstruo amorfo que ahora es Tetsuo, mientras que una nueva explosión devela  que lo ocurrido en 1988 fue causado por el propio Akira, pero la causa de esta conlleva a algo más complejo.

Otomo nos presenta su obra más larga y controversial dentro de los parámetros de la crítica social; el autor nos deja un final abierto a interpretaciones, sin dejar pistas de lo que ocurrirá con los chicos después del desastre, así, se nos muestra una imagen en espiral acorde con un mundo que vuelve a cometer los mismos errores, pero con la esperanza de una nueva vida para todos.


El manga en cuestión resulta más íntimo que su versión animada, poniendo de manifiesto aspectos muy personales de cada uno de los chicos. Tetsuo se convierte en una especie de anti-heroe, en tanto Kaneda logra un eventual grado de coherencia y madurez. Situaciones insólitas como el cráter que hace Tetsuo en la Luna no son expuestas en la versión animada, así como la relación entre los Espers con la lider espiritual Lady Miyako de la secta en honor a Akira y su respectivo protagonismo en última instancia, haciendo del anime casi un resumen de lo que el manga describe, incluso en este, el mismo Akira llega a pasar tiempo en compañía de Kaneda antes del enfrentamiento en el estadio.

En  todo lo que implica su concepto, Akira continúa con el patrón de Otomo anterior a esta (a pesar de que Izo Hashimoto también participó en su creación), cuando en 1979 realizó Fireball y en 1980 Domu, esta última de temática similar a Akira; pero no es hasta 1984 cuando el autor es reconocido por su trabajo obteniendo el Kodansha Manga Award precisamente con Akira.

domingo, 16 de abril de 2017

COMPRENDIENDO EL UNIVERSO DE RUMIKO TAKAHASHI



Seguramente esta también podría ser la historia de cómo una estudiante de química se convirtió en la mangaka más renombrada de Japón, y entre las autoras de comics más proliferas a nivel mundial.

Rumiko Takahashi es una autora que nos muestra una semblanza de la modernidad japonesa con aspectos humanos apegados a la obra de la no tan famosa en occidente Machiko Hasegawa con su Sazae San; esa característica  pintoresca de estilos de vida, responsabilidades, costumbres de cualquier familia japonesa es reflejada en el día a día de entregas como Urusei Yatsura, Maison Ikkoku y Ranma 1/2, tres de las más insignes historias de la primera mujer en superar un millón de ejemplares vendidos de sus mangas, pero por supuesto, Rumiko va mas allá, al punto de que una de sus más divertidas historias (Maison Ikkoku) sería inspirada en su propia experiencia mientras arrendaba un modesto apartamento en Nakano, donde daría inicio su aventura como mangaka.

La esencia 

El trabajo de Takahashi es simple pero a la vez expresivo, de contornos bien marcados, indiscutiblemente vieja escuela; llevó el género de comedia romántica a un nivel hilarante, lleno de enredos y alegorías del folclore asiático como parte de un mundo de evidentes diferencias culturales en relación a occidente. La que en algún tiempo fue discípula del fundador de la Gekiga Sonjuku, Kazuo Koike (Lone Wolf and Cub, Crying Freeman), curiosamente no evidencia rasgos de su mentor que a simple vista puedan ser percibidos, ya que mientras Koike acaricia el realismo y la crudeza dramática, Takahashi se interesó por lo cómico y despreocupado del mundo, contemplado  muchas veces de manera satírica y burlesca, pero con la intención de que sus personajes femeninos se desarrollaran plenamente y compitieran con los arquetipos de aquella época en la que las historias mangas eran dominadas por el protagonismo varonil.

Precisamente ese es uno de los rasgos más descollantes de la obra de Takahashi, la fortaleza femenina, y ese planteamiento cambió de allí en adelante en muchos aspectos la forma como se trataba el carácter de la mujer dentro de la historieta japonesa.

Personajes trascendentes

No es de extrañar que dentro del universo de Rumiko sus personajes más típicos y problemáticos reencarnen en otros en historias posteriores, haciendo de las relaciones dentro de la trama un divertido debate lleno de discrepancias muchas veces irremediables; tal es el caso de Mendou (Urusei Yatsura) y Kuno (Ranma 1/2), dos tipos que creen tenerlo todo, y ser juez y parte de la vida de los demás en base a una prepotencia que se torna muchas veces ridícula, pero que en realidad carecen de todo sentido humanista, demostrando mas bien un apego a lo banal y mundano, las riquezas y el poder. Esa trascendencia de actitudes y caracteres también lo podemos ver en Moose (Ranma 1/2) y Miroku (Inu Yasha), ambos con la intención de conquistar a una mujer, pero con cientos de defectos que fraguan cualquier mínima oportunidad que tengan en ser considerados y plenamente aceptados.

La comedia romántica en el manga para muchos está en cierto modo influenciada, incluso actualmente, por el trabajo de Rumiko, generalmente en su obra todo gira en base a ese género, sin embargo, con Mermaid Saga se adentra a lo oscuro del romance, con toques macabros que luego serían salpicados en entregas como Inu Yasha, historias que se adentran en la salvajidad humana y la corrupción del cuerpo por diversas pasiones terrenales, aún así se despeja claramente la esencia que la hizo famosa, y ya nos planteaba un universo que se expandía a diversas facetas de sus personajes, situaciones de vida o muerte y que podían trascender a través del tiempo.

Rumiko Takahashi a los 24 años  (1981)
Precisamente esa vigencia de sus personajes la han convertido en una autora de culto dentro y fuera de Japón, y un referente al humor surrealista, ese que nos parece una locura inverosímil en donde todo lo absurdo puede pasar, allí es donde otra vez entramos en lo de la crítica a la sociedad japonesa y posiblemente hacia todas las sociedades, que casi siempre se toca con una tónica cómica para no verse tajante y ofensivo, sino que el mismo ciudadano comprenda a través de la risa, que muchas veces pueden caer en lo ridículo e intolerable; sin embargo, por otro lado, también vemos en su obra el constante deseo de poder o querer mostrarse tal y como uno es, sin ser marginados, Ranma (Ranma 1/2), Inu Yasha (Inu Yasha), Lum (Urusei Yatsura), Yuuta (Mermaid Forest), estos personajes de varias de sus historias, tienen una lucha interna entre lo que su naturaleza original los destina a ser, y lo que la humanidad como la conocemos dictamina de ellos, es decir, el profundo anhelo de ser alguien, quizás una de las razones por la que muchas veces sentimos esa melancolía coral en la obra de Rumiko; y si, son fenómenos que solo podrían ser concebidos por esta autora, y ese sentimiento de integración y aceptación se extiende hacia sus personajes mas comunes.

Ese contraste de individuos, hace que nos encontremos con el clásico hazme reir, el megalómano, la enamoradiza, el libidinoso, el ginecofóbico, todos ellos con sus caracteres muy marcados y con sustancia, aunque dibujados de manera simplista, que ya es parte de su sello personal, tal y como lo hacen autores clásicos como Matsumoto, Nagai o Kurumada, que a pesar de las nuevas tendencias, la princesa del manga continúa con su grafismo elemental, el entramado a mano, y las líneas a pincel.


COMPRENDIENDO EL UNIVERSO DE HAYAO MIYAZAKI


La revelación del verdadero rostro de la humanidad y los vínculos que existen entre ésta y la naturaleza, a modo de un respeto mutuo que de cómo resultado la armonía perfecta. Miyazaki trata de mostrarnos todo aquello que impide que ese balance exista entre ambas partes, de manera que dentro de su trama bélica-ecológica (Nausicaa , La Princesa Mononoke, Castillo en el Cielo) siempre existirá el factor inevitable de ruptura de éste balance.

Las ideas del director se complementan con vivencias de su niñez a lado de su padre en un hangar que funcionaba como una compañía para piezas de aviones (Miyazaki Airplanes) durante la Segunda Guerra Mundial y después de esta; así como la experiencia de tener a una madre postrada en una cama durante 9 años (semblanza contenida en Mi vecino Totoro). Desde muy joven pudo ver más allá de lo que el cine de animación en su país ofrecía en ese entonces; humanizar a sus personajes dotándolos de magia y de actitudes convincentes propias de lo que significa vivir: ganar, perder, amar, odiar y por supuesto la posibilidad de morir, todo esto en ese ambiente idílico de grandes espacios aéreos y extensos verdes campos. Para Miyazaki, la naturaleza y el hombre forman un único vínculo; sin embargo, da por hecho que la naturaleza en su sentido integro puede trascender sin la intervención del ser humano; en cambio, la humanidad no puede existir sin la naturaleza.


Hayao Miyazaki nació el 5 de enero de 1941 en Akebono-cho en la ciudad de Tokio, y comienza su carrera en abril de 1963 en el Estudio Toei Douga (hasta entonces, el estudio más importante de Japón) estando involucrado en producciones que hoy se consideran como grandes clásicos de la animación japonesa: Las Aventuras de Hols, Principe del Sol, Ali-Baba y los 40 Ladrones, El Viaje Espacial de Gulliver, Panda! Go Panda! Entre otros. Es innegable el impacto artístico de su trabajo a lo largo de 4 décadas, como una de las filmografías más sobresalientes en el mundo de la animación, tanto en oriente como en occidente, concretamente a partir de 1985, cuando funda el Estudio Ghibli junto a Isao Takahata. En su visión existen personajes de toda índole, reales y fantásticos, y temas que desbordan una evidente intención que nos invita a tratar de comprender a otros y por supuesto a nosotros mismos.

El director nos muestra un mundo gigantesco donde la mirada se pierde en el horizonte, en la vastedad de un escenario comprendido para desarrollar los hechos a razón de que se entienda que existe algo más allá, en donde bien pudiéramos estar nosotros, siendo ajenos, cómplices o testigos de lo que sucede, pero de cualquier forma parte de un mismo universo, en el que tienen cabida los niños, lo cerdos, el folklore, las máquinas voladoras, la guerra, la ecología y un profundo respeto y admiración hacia la mujer y los ancianos; algunas veces todos ellos en un mismo escenario .

Los Cerdos

Tanto en Porco Rosso, la Princesa Mononoke como en el Viaje de Chihiro vemos que Miyazaki introduce la figura del cerdo como un personaje de fuerte interés protagónico. Pero mientras que en Porco Rosso y el Viaje de Chihiro el estado porcino es consecuente de una maldición, en la Princesa Mononoke el cerdo es consagrado como un dios.

En muchas culturas el animal es calificado como un ser provisto de atributos negativos tales como la avaricia y la suciedad, por lo que en ocasiones a personas con estas cualidades se las compara con el cerdo; el cual, curiosamente no soporta ver su imagen reflejada en un espejo, pudiendo esto servir como una metáfora algo irónica de parte de Miyazaki, que mientras el cerdo se aterra al ver su reflejo, la vanidad del hombre lo hace contemplarse ante él con orgullo, aun con sus errores y defectos. El cerdo comprende y acepta su inmundicia, el hombre al parecer no.

En su manga en acuarela “ Zassou nouto”, muchos de los personajes son cerdos; en este ejemplar incluye la historia de Porco Rosso (Hikoutei Jidai), incluso en esta edición, Miyazaki se dibuja a sí mismo como a un cerdo fanfarrón que “atormenta” a sus animadores (también cerdos) para que terminen su trabajo lo más pronto posible; probablemente para el director, la transfiguración en cerdo significa comprender tu verdadera naturaleza, aceptar los errores y pagar por ellos, no necesariamente de una manera fatídica, sino de acuerdo a nuestras faltas y debilidades; el cerdo puede significar la posible perdición de quedarse internamente en ese estado, o la forma en que podemos aprender de nosotros mismos y hacer comprender a los demás; al final, el cerdo en sí, puede ser considerado como el medio transitorio entre el error y la perfección, no un castigo como tal.

En 1998, fecha en que se retiró formalmente de Ghibli, Miyazaki construyó un nuevo estudio llamado Butaya (Casa del Cerdo); sin embargo, el 16 de enero de 1999, regresa a Ghibli como Shocho (Cabeza de oficina).


La infancia

Uno de los aspectos más sobresaliente dentro de la filmografía de Miyazaki, es la exaltación de lo que significa ser niño. Esa intención en tener presente la visión del mundo a través de los ojos de la inocencia pura, y el adverso mundo que muchas veces empaña su mirada. En sus entregas, vemos al niño, más que con ternura, con valor y fortaleza, ya que no es víctima de esa vanidad que hablábamos al principio. Aquí, no hay súper poderes ni elegidos por los dioses, son niños comunes y corrientes, pero cuyo caracteres nos recuerdan mas que a los niños de ahora, a los de antaño, esa infancia que valoraba la simplicidad y el desapego de lo material.


La Ecología

El sintoísmo ha forjado en Miyazaki un sincero respeto por la naturaleza, un sentimiento de nostalgia por estar en constante contacto con el verdor de las infinitas llanuras en donde corre la brisa fresca, y el entramado que desbordan las ramas de miles de árboles de algún bosque lejano. Miyazaki aborda la existencia de espíritus del bosque, encargados de controlar y proteger el flujo natural de los recursos, en la Princesa Mononoke (1998) nos encontramos con los Kodamas y el Gran Espiritu del Bosque, representado por una especie de reno, mientras que en Mi Vecino Totoro (1988) tenemos a Totoro, evidente representante de un escape a la adversidad y soledad. Pero una visión más catastrófica del mundo, es el planteamiento de la naturaleza en Nausicaa, la cual ha optado por auto protegerse con esporas tóxicas como una solución final al arrase del hombre y sus máquinas, para así conservar lo poco que quedó después de una gran guerra.

La Guerra

Miyazaki forma parte de una generación que nació dentro de los márgenes de un conflicto bélico, La Segunda Guerra Mundial. Cuando finalizó la guerra en 1945, Miyazaki contaba con tan solo 4 años; a esa edad ya es perceptible las consecuencias de los embates de un conflicto a esa escala; pero la huella de este hecho no quedó impresa sol hasta 1945, a esto le siguió un periodo conocido como “la pos-guerra”, esta etapa de crisis económica y social se extendió probablemente hasta que Miyazaki cumplió 8 años, es decir, terminada la década del 40, de allí que cada una de sus obras exhiba de alguna manera vidas sometidas por algún conflicto bélico. En su obra Nausicaa, el director crea un vínculo entre la guerra y la ecología para conseguir una historia que exprese claramente las consecuencias de las armas y la intolerancia del hombre, así como su insensatez ante sus caprichos e ideas. De igual forma en el Castillo Ambulante, la guerra abre paso a un mundo totalmente divido y atormentado por el ruido de las máquinas y el estallido de las bombas como único consenso para alcanzar ideales y ambiciones. En tanto, en la Princesa Mononoke, la guerra es vista desde una perspectiva más comprensible e inevitable, aquí, el bosque se rebela en contra de los humanos para hacerle entender de forma tajante que estuvo allí primero que ellos; una guerra entre criaturas del bosque y la armada de Lady Eboshi Gozen, una mujer que pretende convertir la espesura en un erial rumbo a una industrialización sistemática. En el caso de Nausicaa, la guerra se ve mas como la desesperación ante la posibilidad de morir a causa de un enemigo invisible, el egoísmo, la traición y la ambición nos presenta un mundo en el que la vida de los demás no tiene ningún valor.

Los vuelos: el avión y otras máquinas voladoras

Miyazaki expone en su obra la pasión por el vuelo como símbolo de libertad absoluta, así mismo como el medio para poder ver y comprender lo diminuto que somos ante la imponencia del mundo que nos rodea. El trabajo de su padre influyó en su imaginación al momento de crear historias; la aeronáutica ha representado una de las cualidades más sobresalientes en sus películas, siendo esta propicia para la observación a gran escala de donde se desarrollan los hechos, hasta donde se puede llegar y lugares en donde nada ocurre ya sea porque el hombre no ha puesto su mirada en estos, o simplemente porque allí no hay nada que poseer. Las escenas aéreas de Miyazaki más recordadas son las vistas en Lupin III: El Castillo de Cagliostro, Castillo en el Cielo, El Viento se Levanta y Porco Rosso; en Castillo en el Cielo existen máquinas aéreas con un sistema de vuelo semejante al de los abejorros o colibríes, mientras que en el Castillo Ambulante las naves guardan mas similitud con grandes bombarderos que desafían la lógica del poder volar. En ese sentido, una muestra de su gran admiración por los vuelos es visualizado en su cortometraje Imaginary flying machines.


Hayao Miyazaki es parte de un círculo exclusivo de animadores y directores que estuvieron expuestos a las adversidades de la crisis que afectó al Japón después de la Segunda Guerra Mundial. El sentimiento conservador y pacifista se ve reflejado en sus películas dándole siempre importancia a la mujer como figura de apoyo y determinante en grandes decisiones (La Princesa Mononoke, Nausicaa), así como la exhibición del ser humano en sus más ansiados anhelos de llegar a ser alguien. En El Castillo Ambulante, Miyazaki se encuentra en un solo sitio con la admiración hacia la mujer y con el respeto y veneración a los ancianos en un mismo personaje. El director más aclamado de Japón lleva a la producción animada a los fueros de la exclamación crítica como uno de los mayores exponentes del cine de animación de calidad, proponiendo una visión que solo puede ser magnificada en su propio universo por la siguiente obra de su autoría.

sábado, 15 de abril de 2017

La primera y peor secuencia CGI en un anime


Muchos estaremos de acuerdo en que Golgo 13 es uno de los mejores animes en lo que se refiere a temas de espionaje y terrorismo, con un toque de erotismo. Es originalmente un manga  de 1968 escrito y dibujado por Takao Saito que fue adaptado por primera vez a la animación como una película en 1983; antes de esto se hicieron 2 adaptaciones live action en 1973 y 1977.

La película Golgo 13: The Professional realmente es muy buena, tiene una trama bien estructurada, tanto que años mas tarde inspiraría producciones de Hollywood como "El Especialista" de Luis Llosa y Kill Bill de Quentin Tarantino, además de una animación sobresaliente para los estándares de la época; aunque también se hizo con cierta fama por un aspecto técnico que a mi parecer fue totalmente innecesario, el uso de imágenes generadas por ordenador (CGI). Esa fama que logró en ese punto crítico de la película, evidentemente no fue para bien…estamos hablando de un producción de principio de los 80 en la que se intentó fusionar dos técnicas de animación, pero que al final no coaccionaron, dándonos la impresión de estar viendo dos películas totalmente distintas.


Al tratar de conseguir mayor realismo para una secuencia de poco más de un minuto en la que se ve a unos helicópteros de la armada sobrevolando la Torre Dawson en busca de Golgo 13, hicieron todo lo contrario a lo que pretendían, darle realismo. Se nos presentó unas imágenes sintéticas y carentes de textura, que apuntaban a complementar la animación tradicional; sin embargo, la animación a mano resultaba evidentemente más apegadas a la realidad que las generadas por ordenador. Podemos suponer que en aquel tiempo esto abría el camino a las nuevas herramientas de animación, sin embargo, hoy en día dicha secuencia nos transmite una duda, ya que no sabemos si lo hicieron para destacar innovación, o para ahorrarse el trabajo de animación tal como ocurre actualmente.

Links Digiworks, compañía que se encargó de crear las secuencias en CGI, volvió a ser contratada (por segunda y última vez) en 1988 para participar en la producción de otro anime, Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack, con un acabado claramente mejorado, pero aún sin poder fusionarlo completamente a pesar del avance en el renderizado; pues, si los modelos de Golgo 13 parecían cajetas dobladas sin texturas, los de Char’s Counterattack lucían como figuras de acción.

No trato de desmeritar ese intento que debió haber representado unos cuantos miles de dólares en 1983, pero recuerdo que la primera vez que vi The Professional hace muchos años, de pronto quedé desconcertado cuando apareció esta escena y me pregunté en voz alta “¿…qué le pasó a la película?”.

DE DÓNDE VIENE EL KAMEHAMEHA



Es difícil encontrarse con alguien quien no haya escuchado alguna vez sobre Dragón Ball; la serie de mangas de Akira Toriyama que revolucionó toda una generación, y que en principio, trataba acerca de las aventuras del niño más fuerte del mundo (Goku) que se une a una chica (Bulma) en busca de las esferas del Dragón. Esta aventura centrada en las artes marciales contiene una colección de trasfondos basados en varias culturas, referencias de leyendas y elementos que tal vez no sean percibidos en un primer visionado por los fanáticos de la entrega que comenzó su camino en 1984 y que sin duda nos dio a los fans del anime un grito de guerra que aún resuena en el medio, el…KAME HAME HAAAA!

El Kame Hame Ha, la Gran Ola de la Corriente de la Tortuga, es definitivamente la esencia de lo que representa el poder de Goku;  entre sus más de 20 técnicas es la más conocida, la de mayor variación (más de 20 también) y con la que se le identifica al personaje sobre cualquier otra; el KHH es de por si tan famoso como el mismo Goku.

La técnica que en el doblaje latino se nos presentó en un inicio como Onda Glaciar gracias a la adaptación del doblaje español, aparece por primera vez en el capítulo 24 del manga y se consigue al concentrar una gran cantidad de energía, la cual se despide a través de las manos como un plasma azul similar a un cometa que a medida que transcurre la trama lo podremos ver en otras tonalidades. En la historia de Dragon Ball, la técnica fue creada por Kamen Sennin (el Maestro Roshi), quien logró dominarla en un lapso de 50 años; sin embargo, a Goku solo le bastó observar a Roshi mientras apagaba el fuego del  Monte Frypan para dominar dicho poder. En el momento en que esto ocurre, caía en evidencia que aquel niño con cola de mono estaba aún más fuera de lo común de lo que pensábamos.
Si bien es cierto, el Kame Hame Ha es un movimiento realizado con las manos, también puede hacerse con los pies; esto lo podemos ver por única vez en el Torneo No.23 de las Artes Marciales, cuando en la batalla final, Goku se enfrenta a Piccoro. Otras variantes aparecen en las diferentes películas y videojuegos de la saga y siendo fusionado con otras técnicas y utilizado por diferentes personajes, es allí cuando la energía cambia de color.

Ahora bien ¿De dónde proviene el nombre Kame Hame Ha?.  Como ya había mencionado, la trama de Dragon Ball goza de un folclórico trasfondo, lleno de mitos y leyendas tomados del mundo real; sin embargo, quizás nunca nos imaginamos que aquel nombre tenía su origen a mas de 6 mil kilómetros de Japón.

La Casa Kamehameha (Hawaii)

En efecto, la frase proviene de Hawaii y se refiere al Rey Kamehameha, también conocido como Kamehameha el Grande, (c. 1758-1819), quien conquistó las islas de Hawai y estableció formalmente el Reino de Hawaiien 1810; pero por otro lado, también se refiere a una mariposa nativa de la isla que lleva el mismo nombre en honor al rey conquistador. Aún así, y teniendo dos referencias, ambas llevan a un mismo punto, “la historia de cómo se estableció Hawaii”, y esto es algo de lo que Toriyama podría haber aprendido durante su época escolar y se mantuvo con él después de haber visitado la isla junto con su esposa Yoshimi, ver la estatua del rey Kamehameha I y hasta la creación de Dragon Ball….pero, realmente la idea fue de su esposa, ya que ella fue quien le propuso el nombre e incluso inventó la pose por todos ahora conocida.


Recordemos que Hawaii posee una gran cantidad de habitantes de ascendencia japonesa, por lo que la relación y afinidad con la cultura Hawaiiana está muy bien arraigada en la historia de Dragon Ball en componentes que en su inicio fueron de gran importancia, como la pequeña  Isla tropical del Maestro Roshi  y su Kame House, además de otros escenarios y elementos totémicos que con el pasar de la historia abrieron paso a un argumento más intrincado y menos pintoresco.

COMPRENDIENDO EL UNIVERSO DE GO NAGAI


Erotismo, monstruos y  mechas, son los elementos que abarcan la vertiente de la que bebe uno de los grandes mangakas de todos los tiempos, Go Nagai.

Nagai destaca entre otros autores por su estilo, que en su tiempo causó gran controversia por lo marcado del desarrollo explicito en cuanto a la exhibición de la violencia y connotaciones sexuales más que cualquier otro determinante en su obra. Fue uno de los primeros en llevar situaciones comunes a evolucionar en lo crudo y a veces censurable en relación a temas que en su momento eran considerados tabú, sobre todo  en occidente, y algunos que quizás aún lo sean hoy en día.

El Dios Demonio del Manga, como se le ha llamado en reiteradas ocasiones, nos lleva a un mundo retorcido, ecléctico y perturbado, un calificativo en razón a la recurrencia de elementos del reino de los infiernos en muchas de sus entregas, que llegaron complementar una colección de personajes tanto pintorezcos como espantosos; el anti-héroe (Devilman),  un primer exponente del fanservice y ecchi (Kekko Kamen), la innovadora incursión de la chica que lucha por la justicia (Cutey Honey) y el nacimiento del robot pilotado (Mazinger Z).

Nagai fue más allá de los patrones de la época, y fundó los pilares que sostienen la narrativa moderna en los géneros en los que se consagró como maestro; su visión del mundo puede parecer a veces aterradora y caótica, no solo en su verso, sino en su grafismo duro y para muchos estrafalario, pero esa peculiaridad le permitió ser uno de los primeros mangakas en publicar su trabajo en la entonces nueva revista Shonen Jump para posteriormente cambiar definitivamente el concepto del manga conocido hasta esa época, creando lo que pudo haber sido el manga más influyente de finales de los 60’s, Harenchi Gakuen (La Escuela sin Pudor), considerado en cierta forma el precursor del género Hentai.


Harenchi Gakuen (1968)
La polémica siempre fue parte de su vida como artista, y eso a corto plazo llegó a formar su visión de lo que quería fuera su carta de presentación de allí en adelante, “el manga de robots”.  Mazinger (1972) fue el primer robot pilotado de la historia, es junto a Devilman (1972) uno de los mangas más populares del autor; sin embargo, mientras Mazinger está dirigido a un público infantil (hasta ciertos episodios), Devilman desborda lo más impúdico del repertorio de Nagai. Ese nudismo y a veces depravación se ve reflejado de manera habitual en sus siguientes entregas, más el autor afirma que esa violencia y erotismo no son gratuitos ni incidentales, y aunque Mazinger consiguió mayor popularidad, Devilman la considera su obra maestra; por supuesto, muchos coincidirán con esa refrenda, más aun tratándose de una obra de culto. Así como explora el terror de una manera sádica, también lo hace con la violencia sin escatimar en reglas ni en éticas morales, cómo es el caso de Violence Jack (1973) y su gore exacerbado y trepidante, el cual incluso llega a tener en su trasfondo relación con Devilman y que en el transcurrir de la serie se nos van dando pistas a modo de cameos desarrollados en medio de una nueva corriente, el erotic grotesque.

El por qué  Nagai pondera a Devilman como su magnum opus, y luego se vuelca  al género posteriormente conocido como Mecha podría tener su razón mientras avanza su carrera. Antes de Mazinger, Nagai contaba con una serie de trabajos sin un estilo determinado, pero con ciertos ingredientes que daban indicio de lo que presentaría a futuro, un momento de su joven carrera influenciado por autores como Mitsuteru Yokoyama y Osamu Tezuka, cada uno de ellos con una obra representativa en su haber sobre el tema del robot, Tetsujin y Astroboy respectivamente, dos de los más insignes prototipos robóticos de la animación japonesa. De allí, y a razón de no perder ninguna perspectiva acuñada, vemos como Nagai con el tiempo fue acondicionando sus mangas y cada entrega en una amalgama de patrones propios de su estilo, mas que todo en sus mangas de robots, en donde vemos el concepto primordial del robot gigante, con elementos de por si demoníacos, como en el caso de Kotetsu Jeeg (El Vengador) y el mismo Mazinger Z.



La decisión de haber tomado como estandarte las historias de robots, con el tiempo le iba a representar de alguna manera un inconveniente, el avance de la tecnología. La idea de tener su propio robot surgió en un tranque vehicular, una anécdota ya conocida por muchos; su imaginación en aquel tiempo innovadora, actualmente destaca por lo rudimentario, y lógicamente, lo que en los años 70 pretendía ser moderno, actualmente resulta obsoleto. Si repasamos los primeros episodios de Mazinger Z podemos comprobar una vez más que para Koji Kabuto, controlar aquel armatoste es prácticamente lo mismo que manejar un viejo tractor, de manera que con el pasar de los años, y en las nuevas ediciones, había que renovar el contexto, era algo que tenía que considerar Dynamic Planning, la compañía que fundó en 1974 en la visión de no ser victima de la censura nunca mas, y donde comienza realmente su relación profesional con Ken Ishikawa, su amigo y aliado con quien compartía la esencia de un estilo de dibujo y una de sus mejores historias en su temática primordial, Getter Robo.

El Mecha

El término cogió auge después de que la animación japonesa produjera efecto en la sociedad occidental como una afición, sin embargo Nagai ya habría recorrido un buen tramo como para ser considerado el padre de éste género; aun cuando Mitsuteru Yokoyama introdujo el primer robot gigante (Tetsujin), Nagai lo evolucionó, y surgió la abnegación emocional de “uno con el robot” que permanece hoy como el componente fundamental de este tipo de historias. La aparición del mecha por supuesto siempre estará ligado a un tiempo futuro, no obstante en la obra del autor se puede encontrar algún vestigio de elementos que bien pudieran no estar en el tiempo y el espacio correspondiente; es decir, que mientras la tecnología avanza como para poder construir estas enormes máquinas, otros aspectos de la vida cotidiana parecen haberse quedado en el pasado, autos, barcos, medios de telecomunicaciones; es algo que en el momento en que se concibieron mangas como Mazinger, quedaban fuera de la imaginación y más bien complementaba una especie de sueño tecnológico, el robot en sí, con lo que en ese entonces existía. El mecha llega a representar un símbolo de progreso y solución definitiva e inmediata a una serie de adversidades que sufre la humanidad.

Erotismo

Puede que no exista algún motivo específico que haya impulsado a Nagai a crear historias eróticas, no podríamos especular si se trata de algo íntimo o un simple deseo de combinar el humor negro con la vergüenza del desnudo en público o la exhibición de este sin tabúes ni ataduras. Cabe aclarar que en la obra de Nagai no hay una fijación sexual explicita que llegue a lo completamente pornográfico, pero si a escenas de humillación y los clásicos personajes andróginos que han trascendido a través de diferentes autores y abierto el compás para nuevas expresiones literarias, muchas de las cuales podrían resultar subjetiva y moralmente cuestionables.

Monstruos y demonios

Su ánimo de escudriñar en la demonología en primera instancia con Mao Dante llegó a desencadenar al más emblemático de sus demonios, Devilman. Nagai experimentó a rienda suelta la posibilidad de tergiversar conceptos del mundo espiritual que en el fondo se mezclan y perpetúan la discusión milenaria entre la corrupción y la supuesta santidad de algunos seres humanos. Esa capacidad de representar entidades demoniacas a niveles brutales vinculadas con la humanidad, apunta a la idea de una comunión inalienable entre hombre y demonio como causa y efecto de una misma ecuación.

Conclusiones

La primera vez que me encontré con la obra de Nagai siempre tuve la impresión de que todos sus personajes parecían malvados, ese estilo que puede rayar  muchas veces en lo salvaje, en estos momentos distingue su trabajo como uno de los más sobresalientes en su arte, que a pesar de no ser digerible para cualquier lector, constituye el progreso del manga a un mercado libre y sin límites que no depende de patrones impuestos por caprichos costumbristas de editoriales o del típico amante de las historietas.  Es una experiencia de contornos fulminantes y exagerados que dan carácter a su mundo plagado de una naturaleza bestial y un aparente morbo subjetivo que podrá ser interpretado de diversas maneras según quien se encuentre con su antología.

Otros universos
 Comprendiendo el Universo de Hayao Miyazaki
 Comprendiendo el Universo de Rumiko Takahashi